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수업혁신

10가지 모둠세우기 활동(Team Building)

by 김현섭 2023. 2. 28.

왜 모둠세우기 활동인가?

협동학습의 모둠 구성 방식의 특징은 41모둠과 이질적인 모둠 구성입니다. 이질적으로 모둠을 구성하는 이유는 모둠간의 학습 편차를 줄이고 모둠 내에서의 사회적 상호작용이 잘 이루어질 수 있도록 하기 위해서입니다.

그런데 이질적으로 모둠을 구성하게 되면 한마디로 친하지 않는 학생들끼리 같은 모둠을 구성하게 됩니다. 상담에서도 레포가 형성되어야 내담자와 상담자 사이의 진실한 상담이 가능하듯이 협동학습에서도 마찬가지입니다. 모둠을 구성하고 바로 모둠별 학습과제를 부여한다고 해서 원만하게 모둠 과제 수행이 일어나는 것은 아닙니다. 모둠 안에서 모둠원들끼리 상호 간의 신뢰 관계가 형성되고 정서적으로도 친숙해져야 비로소 모둠 활동이 이루어질 수 있게 됩니다. 모둠 활동이 주가 되는 협동학습에서의 모둠은 단순한 모둠이 아닌 그 이상의 함께 하는 공동체의 의미를 갖습니다. 모둠 세우기 활동은 공동의 학습 목표를 이루기 위해 모둠원들끼리 모둠 정체성을 공유하고 정서그런데 이질적으로 모둠을 구성하게 되면 한마디로 친하지 않는 학생들끼리 같은 모둠을 구성하게 됩니다. 상담에서도 레포가 형성되어야 내담자와 상담자 사이의 진실한 상담이 가능하듯이 협동학습에서도 마찬가지입니다. 모둠을 구성하고 바로 모둠별 학습과제를 부여한다고 해서 원만하게 모둠 과제 수행이 일어나는 것은 아닙니다. 모둠 안에서 모둠원들끼리 상호 간의 신뢰 관계가 형성되고 정서적으로도 친숙해져야 비로소 모둠 활동이 이루어질 수 있게 됩니다. 모둠 활동이 주가 되는 협동학습에서의 모둠은 단순한 모둠이 아닌 그 이상의 함께 하는 공동체의 의미를 갖습니다. 모둠 세우기 활동은 공동의 학습 목표를 이루기 위해 모둠원들끼리 모둠 정체성을 공유하고 정서적인 일치감과 협력적인 분위기를 형성하기 위해 시도하는 다양한 활동을 의미합니다. 모둠 세우기 활동은 다음의 효과가 있습니다.

모둠의 정체성 형성 및 공유

모둠 세우기 활동은 모둠의 정체성을 심어주고 유지해 줍니다. 사람은 자기가 속해 있는 집단에 대한 애정과 소속감이 있어야 집단을 위해 노력합니다. 애국자는 자기 나라를 사랑하고 자신이 그 나라 국민이라는 사실에 대한 자부심을 가지고 있습니다. 그러기에 나라를 위해 헌신할 수 있는 것입니다. 협동학습에서의 모둠 활동도 마찬가지입니다. 자기가 속한 모둠에 대한 애정을 가지고 우리 모둠이라는 소속감을 가질 수 있어야 모둠 활동을 위해 적극적으로 참여할 수 있는 바탕이 갖추어질 수 있습니다. 모둠을 위해 노력하는 것이 최소한 나에게 손해라는 피해 의식이 생기지 않도록 해야 합니다.

 

공동체 의식 및 협력하려는 마음 심기

모둠 안에서 나의 성공이 너의 성공이라는 모둠 공동체 의식을 심어주어야 합니다. 공동체 의식을 가져야 모둠원끼리 협력하는 마음을 가질 수 있습니다. 공동체 의식이 있어야 공부를 못하는 모둠원에게 공부를 상대적으로 잘하는 모둠원이 도움을 줄 수 있습니다. 우리 모둠이라는 공동체 의식을 심어주어야 모둠 활동이 원만하게 이루어질 수 있습니다.

 

모둠 안에서의 정서적 일치감 형성

사람은 이성적이고 논리적인 원인에 의하여 행동을 하기도 하지만 많은 경우에는 감정적이고 정서적인 원인에 의하여 행동을 하기도 합니다. 모둠 안에서 정서적인 일치감을 누릴 수 있어야 모둠원들끼리 진정한 협력이 이루어질 수 있습니다. 우리 모둠원 친구가 성공할 때 그 이상으로 기뻐하고 실패할 때 안타깝게 느껴야 합니다.

 

모둠 안에서의 즐거운 경험 공유

모둠 세우기 활동에는 재미있는 활동들이 많이 있습니다. 다양한 모둠 세우기 활동을 통해 즐거움을 공유하는 것은 이후 학습 활동에 있어서 밑거름으로 작용합니다. 모둠 안에서 즐거운 경험을 자주 경험할 수 있도록 하는 것이 필요합니다.

 

 

다양한 모둠 세우기 활동

 

[창문 열기]

창문 열기 활동은 모둠 이름을 정하는 데 있어서 재미있고 손쉽게 모둠 이름을 정할 수 있는 방법입니다.

 

진행 단계

1. 이끔이 학생부터 자기가 좋아하는 것을 말한다. (: 난 영화를 보는 것을 좋아해)

2. 나머지 모둠원들 중 자신도 좋아하는 경우 손을 들거나 엄지손가락을 올려 의사 표시를 한다.

3. 기록이 학생이 동의한 숫자만큼 해당 칸에 해당 단어를 기록한다.

4. 돌아가며 자신이 좋아하는 것을 이야기하고 동의한 숫자만큼 해당 단어를 기록이 학생이 기록한다.

5. 모든 학생들이 공통적으로 좋아하는 단어들을 이용하여 모둠 이름을 정한다.

 

활용방안

1. 주어진 주제에 대한 모둠원들의 의견을 알아볼 때 사용할 수 있다.

2. 각 번호가 적힌 칸에 각 번호의 학생들이 자신의 의견을 정한 후 공통된 의견은 가운데 상자에 적어 넣는다. 이를 통해 모둠원들의 생각의 차이와 공통된 의견을 한 눈에 볼 수 있다.

 

유의사항 및 기타

1. 다소 절차가 복잡하므로 처음 활동 시 천천히 또박또박 사용방법을 알려 준다.

2. 모둠 이름 뿐 아니라 다른 학습활동을 할 경우에도 다양하게 사용될 수 있다.

 

학습효과

1. 모둠원의 의견을 한 눈에 알 수 있다.

2. 들어주고 의견을 조율할 수 있는 사회적 기술을 기를 수 있는 활동이다.

 

개발자/출처 : Kagan(1992)

창문열기를 통한 모둠이름 만들기

 

[모둠 팻말 및 모둠 콜라주 만들기]

진행 단계

1. 모둠 이름이 정해지면 색지를 활용하여 삼각기둥 형태로 팻말을 만든다.

2. 팻말에 자기 모둠 이름을 기록한다.

3. 수업 시간마다 자기 모둠 자리에 모둠 팻말을 세워 놓는다.

 

활용방안

1. 수업 시간마다 팻말을 배치하여 모둠 이름을 교사나 다른 모둠원들이 쉽게 찾을 수 있다.

2. 모둠 팻말에 자기 모둠 이름 뿐 아니라 자기 모둠원 이름을 기록할 수 있다.

 

유의사항 및 기타

1. 수업 시간 이후에는 팻말을 지킴이 학생이 관리할 수 있도록 한다.

2. 모둠 팻말 대신에 콜라주 형태로 만들어 활용할 수 있다. 콜라주란 어떤 형태를 만들어 색종이를 활용하여 모양새 있게 붙이거나 각종 색깔 펜으로 그림이나 글자를 그려 넣는 것이다. 콜라주는 빈 우유 상자, 티슈 통 등을 활용하여 모둠 이름, 특징, 모둠원들의 개성 등을 활용하여 특색있게 꾸며 활용할 수 있다.

 

학습효과

1. 모둠 이름과 모둠 구성원들의 이름을 쉽게 알 수 있다.

2. 모둠 팻말 만들기 과정을 통해 모둠원끼리 팀워크를 다질 수 있다.

 

개발자/출처 : Kagan(1992)

 

[모둠 구호 정하기]

진행 단계

1. 교사가 모둠에게 모둠 이름에 맞는 간단한 모둠 구호를 만들 수 있도록 이야기한다.

2. 모둠별로 각자 모둠 이름에 맞는 구호와 동작을 만든다.

 

활용방안

1. 모둠별로 학급전체에 나와 발표할 때 발표하기 전 모둠 구호를 외치게 할 수 있다.

2. 모둠 구호를 마침 신호 대신 활용할 수 있다.

 

유의사항 및 기타

1. 창의적인 아이디어를 활용하여 모둠 구호를 만들면 좋다.

2. 다른 모둠원들에게 혐오감을 주거나 부담스러운 구호는 가급적 피할 수 있도록 한다.

3. 구호가 길지 않아도 좋고, 간단한 몸동작이나 박수 소리 등을 함께 넣으면 좋다.

 

학습효과

1. 학생들이 흥미를 유발한다.

2. 모둠원들끼리 협동심을 다질 수 있다.

 

개발자/출처 : Kagan(1992)

 

[꼬마 출석부 만들기]

진행 단계

1. 교사가 학생들에게 작은 카드를 나누어 준다.

2. 교사가 여러 가지 질문을 제시하면 학생들이 각자 카드에 기록한다.

3. 카드를 걷어 철하거나 묶어서 사용한다.

4. 수업 시간에 꼬마 출석부로 활용한다.

 

꼬마출석부 문항 사례

이름, 학번(출석 번호), 나 자신을 비유할 수 있는 단어, 자기가 좋아하는 음식, 내가 잘하는 것과 못하는 것, 자신을 표현할 수 있는 형용사 3가지 (예쁘다, 똑똑하다, 멋있다, 두루뭉술하다, 느리다 등), 최근에 경험한 일 중에서 기억에 남는 일, 나의 혈액형, 나에게 부여하고 싶은 별칭과 그 이유, 개인 전화번호 및 메일 주소, 부모님 연락처 등

 

활용방안

1. 학기 초 교사가 학생들의 이름을 부를 때 좋다.

2. 교사가 담당하는 학생들의 이름을 외울 때 좋다.

3. 수행평가 확인 등 어떤 학생에게 개별적으로 연락을 해야 할 때 좋다.

4. 꼬마출석부를 활용하여 나는 누구인가게임 활동을 할 수 있다. , 교사가 꼬마 출석부 내용을 무작위로 읽어주면 해당 학생과 모둠을 제외한 나머지 모둠에서 해당 학생을 찾아낼 수 있도록 하는 것이다.

 

유의사항 및 기타

1. 다양한 질문 항목을 창의적으로 개발하여 활용하면 좋다.

2. 종이 재질이 좋은 단어장 카드를 활용하면 좋다.

3. 카드에 링을 걸고 표지에 반별 구분을 하면 좋다.

4. 학기 초 한 번만 만들어 놓으면 1년 내내 활용할 수도 있다.

 

학습효과

1. 교사가 학생들의 이름을 기억하거나 부를 때 좋다.

2. 학생 상호 간의 이름을 외우는 데 도움이 된다.

 

개발자/출처 : 김현섭 외(2001)

 

꼬마출석부



1. 이름 :
2. 예쁜 별칭 :
3. 내가 잘하는 것 1가지 :
4. 장래 희망 직업 :
5. 선생님께 바라는 점 :
6. 나를 표현할 수 있는 형용사 3가지 :
7. 연락처(전화번호/핸드폰) :

 

[이구동성(異口同聲) 게임]

한 모둠이 사자성어(四字成語)를 각자 한 음절씩 담당하여 동시에 소리를 지르면 나머지 모둠이 그것을 듣고 그 내용을 맞추는 활동입니다.

 

진행 단계

1. 모둠원들끼리 사자성어(네 글자로 이루어진 단어)를 정한다.

2. 모둠원들이 각각 해당 단어의 음절 한 개씩을 담당한다.

3. 각자가 담당한 음절을 큰 소리로 동시에 외친다.

4. 나머지 모둠에서 정답이 무엇인지 입 모양이나 소리를 통해 파악하여 정답을 모둠 칠판에 기록한다.

5. 정답을 알아맞힌 모둠에게 칭찬 박수나 토큰 등으로 보상한다.

 

활용방안

지난 시간에 배운 내용 중 중요 개념이나 단어 등을 퀴즈 문제로 만들 수 있다. 이 경우, 복습 활동의 의미로 활용할 수 있다.

 

유의사항 및 기타

1. 발음을 명료하게 할 수 있도록 한다. 만약 발음이 불분명한 경우, 교사가 해당 학생에게 그 음절만 별도로 외치게 할 수 있다.

2. 3번 정도 반복하여 외치게 한다.

3. 질서 있게 진행될 수 있도록 교사가 운영해야 한다.

 

학습효과

모둠 구성원 간의 친밀도를 높일 수 있다.

 

개발자/출처 : KBS 가족오락관 프로그램, 김현섭 외(2001)

 

[풍선치기]

모둠원들끼리 힘을 모아 제한 시간 동안 풍선을 친다.

 

진행 단계

1. 교사가 풍선 치기 요령에 대하여 설명한다. , 1분 동안 풍선을 패스하면서 잘 던진 모둠에게 간단한 보상을 할 것을 이야기한다. 풍선이 바닥에 떨어지거나 모둠원들이 앉아 있는 의자에서 떨어지지 않아야 한다. 실패한 경우, 풍선을 모둠 책상 위에 올려 놓도록 한다. 풍선을 모둠별로 한 개씩 나누어준다.

2. 각 모둠별로 풍선을 불어 공 모양을 만들어 풍선 끝을 묶는다.

3. 교사의 지시에 따라 풍선을 친다.

4. 풍선치기 활동에 성공한 모둠에게 모둠 토큰을 부여한다.

 

활용방안

풍선치기는 매우 간단한 신체 놀이다. 약간의 규칙 변화를 주어 반복적으로 진행하면 좋다. 예를 들어 두 번째는 손가락 한 개로 풍선을 치게 하고 세 번째는 모둠원들끼리 손을 잡고 칠 수 있도록 하는 것이다. 난이도를 조금씩 올려서 진행하면 좋다.

 

유의사항 및 기타

1. 학생들이 규칙을 어기지 않도록 교사가 심판 역할을 수행해야 한다.

2. 타이머를 활용하면 좋다.

 

학습효과

1. 모둠 구성원 간의 친밀도를 높일 수 있다.

2. 신체 활동을 통해 건강을 증진할 수 있다.

 

개발자/출처 : Kagan(1992)

 

 

[협동 의자 게임]

의자 한 개에 모둠원 모두가 앉을 수 있도록 하는 놀이로서 경쟁놀이인 의자놀이를 협동놀이로 전환시켜 운영한 것이다.

 

진행 단계

1. 교사가 교실 앞에 모둠원 숫자만큼 의자를 준비한다.

2. 교사가 미션 과제로 단계별로 의자를 하나씩 빼내고 의자 위에 모둠원이 앉을 수 있도록 한다.

3. 최종적으로 의자 한 개에 모둠원 전체가 다 앉을 수 있도록 하고, 이 미션에 성공한 경우, 모둠 보상을 실시한다.

 

활용방안

1. 의자 대신에 신문지를 활용할 수 있다. 신문지 한 장 위에 모둠원들이 다 서게 하고, 다음 단계부터 종이를 반씩 접어 작은 신문지 공간 위에 모둠원 모두가 설 수 있도록 하는 것이다.

2. 도구가 없을 때는 발 수 줄이기 게임으로 진행할 수 있다. 4명이면 발 수가 8개인데, 한 개씩 발 수를 줄여가서 최종적으로는 발 1-2개 정도로 모둠원들이 만들 수 있도록 한다.

 

유의사항 및 기타

1. 학생들이 규칙을 어기지 않도록 교사가 심판 역할을 수행해야 한다.

2. 힘보다는 아이디어를 통해 최종 단계를 성공할 수 있으므로 활동 전에 모둠별로 아이디어 회의를 할 수 있도록 기회를 주면 좋다.

 

학습효과

가벼운 스킨십과 아이디어 모으기를 통해 모둠 구성원 간의 친밀도를 높일 수 있다.

 

개발자/출처 : Jacobs(2011)

 

 

[매직 넘버 게임]

교사가 무작위로 숫자를 외치면 모둠원들이 손가락을 펴서 손가락 개수의 합계가 일치하는지 확인하는 일종의 텔레파시 게임이다.

 

진행 단계

1. 교사가 무작위로 숫자를 외친다. 예를 들어 하나, , (숫자)’하고 외친다.

2. 모둠원들이 주먹을 쥐고 한 곳으로 앞으로 내어 모은다. 교사의 구령에 따라 모둠원들이 무작위로 손가락을 편다.

3. 교사가 외친 숫자와 모둠원들이 편 손가락 개수의 합이 일치되면 해당 모둠에서 와우라고 외친다.

4. 교사가 확인하고 모둠 보상을 실시한다.

 

활용방안

일종의 텔레파시 게임으로 간단한 모둠세우기 활동으로 활용할 수 있다.

 

유의사항 및 기타

1. 학생들이 규칙을 어기지 않도록 교사가 심판 역할을 수행해야 한다.

2. 교사가 학생들에게 늦게 손가락을 펴거나 미리 짜지 않도록 주의를 준다.

 

학습효과

텔레파시 게임이기 때문에 간단한 게임이지만 모둠 구성원 간의 친밀도를 높일 수 있다.

 

개발자/출처 : 김덕경(2010)

 

[ 글자판 맞추기 게임 (암호문 풀기)]

여러 개의 문장을 음절별로 흩어서 글자판(내지 암호문)을 만들고 이를 다른 모둠에서 알아맞히는 게임이다.

 

진행 단계

1. 교사가 여러 개의 문장(속담 등)이 음절별로 섞여있는 글자판(암호문)을 만들어 학생들에게 배부한다.

2. 모둠원들이 협력하여 글자판(암호문) 속에 숨겨진 문장을 찾아서 기록한다.

3. 정답을 찾은 모둠은 와우라고 외친다.

4. 교사가 정답을 확인하여 빨리 맞힌 모둠 순서대로 간단한 모둠 보상을 실시한다.

 

활용방안

1. 교사가 미리 여러 개의 문장을 활용하여 문제를 만들어 활용할 수 있다. 지난 수업 시간에 배운 내용이나 교과서 주요 문장을 문제로 출제할 수 있다.

2. 학생들이 직접 문제를 출제할 수 있다.

3. 글자판 안에 구조화시켜 활용할 수 있고 글자판 없이 백지에 자유롭게 문장을 음절별로 섞어서 출제할 수도 있다.

 

유의사항 및 기타

동시에 문제를 풀 수 있도록 진행하는 것이 좋다.

 

학습효과

글자판(암호문)을 모둠원들이 협력하여 풀어가는 과정을 통해 모둠 구성원 간의 친밀도를 높일 수 있다.

 

개발자/출처 : Kagan(1992)

 

 

 

[욕구카드로 자기 소개하기]

다양한 욕구카드 중 자기 욕구를 선택하여 모둠원들에게 이야기한다.

 

 진행 단계

1. 교사가 모둠별로 욕구카드를 배부한다. 

2. 모둠원들이 최근 자기에게 채워져서 행복한 욕구 1가지와 채워지지 않아 스트레스를 받는 욕구 1가지를 선택한다. 

3. 1번 학생부터 자기가 선택한 욕구카드를 보여주고 그 이유에 대하여 이야기한다. 

4. 돌아가면서 모둠원들이 자기가 선택한 욕구카드와 그 이유를 이야기한다. 

 

 활용방안

1. 모둠 안에서 서로 깊이있게 자리를 소개할 수 있다.

2. 욕구의 중요성을 설명하거나 인성 교육의 도구로 활용할 수 있다.

3. 감정과 욕구를 연관하여 이야기할 수 있다.

 

 유의사항 및 기타

먼저 욕구의 의미와 함께 욕구에 대하여 긍정적으로 이해할 수 있도록 분위기를 조성한 다음 시작하는 것이 좋다.

 

 학습효과

욕구를 통해 자기 내면 속의 고민들을 나눌 수 있다.

 

 개발자/출처 : 김현섭, 김성경(2018)

 

 

http://www.sooupjump.org/goods/goods_view.php?goodsNo=1000000006 

 

도형욕구카드

수업디자인연구소

www.sooupjump.org

 

출처 : 김현섭 외(2012), "협동학습1", 한국협동학습센터

          김현섭, 김성경(2018), "욕구코칭", 수업디자인연구소