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수업혁신

에듀테크 활용 수업을 위한 6가지 열쇠

by 김현섭 2023. 9. 25.

최근 챗GPT 3.5(오픈 AI) 등장 이후 뉴 빙(MS), 바드(구글), 하이퍼클로버X(네이버) 등 생성형 인공지능 서비스가 발달하면서 인공지능 활용 수업, 에듀테크 활용 수업에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 에듀테크란 에듀(교육, education)과 테크(tech)의 결합한 신조어로서 말 그대로 교육기술을 말한다. ICT(정보통신활용) 교육, 이러닝, 스마트 수업 등 예전에도 비슷한 용어들이 있었지만, 구태여 차이점을 찾는다면 디지털 기반 교육, 인공지능 활용 수업의 의미가 좀 더 강화된 단어라고 이해할 수 있다. 그래서 최근에는 에듀테크 활용 수업이라는 표현을 많이 사용하고 있는 상황이다. 에듀테크 활용 수업 개념 안에 전통적인 시청각 활용 수업 뿐 아니라 인공지능 활용 수업, 온라인 수업, 블렌디드 수업, 코딩 수업, 로봇 활용 수업 등을 다 포괄할 수 있는 표현이라고 볼 수 있다. 특히 인공지능 기술의 비약적인 발전으로 인하여 에듀테크 활용 수업에 대한 관심과 연구가 활발하게 진행되고 있는 상황이다.

2023 에듀테크 코리아 페어 행사

에듀테크 활용 수업은 디지털 리터러시(디지털 소양)를 기반으로 발전되어야 한다. 디지털 리터러시란 디지털 기술, 데이터, 정보, 콘텐츠, 미디어를 접근하고, 이를 통해 관리, 통합, 분석, 평가, 해결, 소통하며, 지혜롭게 문제를 해결하는 능력과 소양을 말한다.(박일준, 2020) 디지털 리터러시는 디지털 기술의 이해, 디지털 시민성 함양, 디지털 기술 활용 능력 등의 영역으로 구분할 수 있다. 2022 개정 교육과정에서도 기초소양으로서 디지털 소양을 강조하고 있다. 디지털 소양이란 디지털 지식과 기술에 대한 이해와 윤리의식을 바탕으로 정보를 수집·분석하고, 비판적으로 이해·평가하여 새로운 정보와 지식을 생산·활용하는 능력을 말한다. 2022 개정 교육과정에서는 학교자율시간을 통한 학교 교과목 개발이나 기존 교과 교육과정을 기반으로 교과목 재구조화를 통해 디지털 소양 교육을 강화할 것을 제시하고 있다.

2022 개정 교육과정에서의 기초소양

 

2022 개정 교육과정에서 디지털 및 인공지능 교육 강화 방안

 

에듀테크 활용 수업을 위한 6가지 열쇠

에듀테크 활용 수업을 교실에서 의미있는 학습, 깊이있는 학습을 위한 도구로 활용하기 위해서는 다음의 6가지 열쇠를 기억해야 한다.

 

∎ 탐구학습(Inquiry-based learning)

에듀테크 활용 수업을 잘못 이해하면 수업 시간에 다양한 에듀테크 도구를 익히거나 에듀테크 활동의 신기함과 재미에만 빠져서 진행될 수 있다. 에듀테크는 학습 목표를 이루기 위한 도구이지, 그 자체가 목적은 아니다. 기술만능주의나 기술지상주의의 위험에 빠져서는 안된다.

에듀테크의 발달은 지식을 얻고 활용하는 방식 자체를 바꾸었다. 산업화 시대까지는 종이책에 기록된 지식을 읽고 외우는 방식이었다면, 정보화 시대에서는 컴퓨터와 인터넷을 활용하여 좀 더 손쉽게 지식과 정보를 얻고 활용할 수 있는 상황이 되었다. GPT 등장은 지식과 정보를 어고 활용하는 방법을 바꾸어가고 있다. , 구글링(Googling)이라고 표현되는 포털을 활용한 단순 검색에서 인공지능이 기존 지식과 정보를 찾아 사용자가 활용하기 좋게 이를 가공하여 다양한 답안을 찾아 주는 방식으로 전환되고 있는 상황이다. 그래서 일부 사람들은 3차 정보혁명과 4차 산업혁명의 기점을 코로나19와 생성형 인공지능 등장을 계기로 구분되어야 한다고 주장하기도 한다. 현재 교육방식은 지식과 정보를 종이책에서 인터넷 전자문서를 중심으로 얻었고, 학생이 이를 학습목표에 따라 가공하여 활용하는 것이었다. 하지만 인공지능 시대에서는 지식과 정보를 가공하여 정답을 제시하는 것도 인공지능이 대체할 수 있게 되면서 정답 그 자체보다는 정답을 구하는 방식이 더 중요해졌다. 인간은 자기주도적으로 탐구하고 학습할 수 있지만, 인공지능이 인간의 명령없이 스스로 탐구 및 학습 활동을 하지는 않는다. , 탐구 문제를 설정하고 질문을 던지는 것은 인간만이 할 수 있다는 것이다. 그래서 에듀테크 활용 수업은 기본적으로 탐구학습에 기반하여 운영될 필요가 있다.

탐구란 문제해결을 위한 사고 과정이나 지식을 논증하는 것이다. 탐구학습(inquiry-based learning)은 탐구를 기반으로 이루어지는 학습으로서 학생들이 자기주도적으로 지식을 얻고, 자연이나 사회를 조사하는 데 필요한 탐구능력을 기반으로 개념을 형성하고, 새로운 것을 탐구하려는 학습 자세를 가지도록 교수학습전략이다. , 질문, 문제, 시나리오를 제시함으로써 시작하는 능동적 학습을 말한다. 탐구학습은 듀이(Dewey)의 반성적 사고 과정에서 출발한다. 반성적 사고의 과정은 문제 확인, 문제 검토, 해결방안 수립, 제언 및 추리에 의한 전개, 행위에 의한 가설 검증의 과정을 따른다. , ‘가설설정 가설검증(탐구의 과정) 결과 처리 및 해석 일반화의 과정을 따르는 것이 탐구학습 모형의 근간이다.(교육문화연구소) 탐구학습에서는 학습을 추진하기 위한 적극적인 질문을 활용하고, 호기심, 가설 개발 능력, 적극적인 문제 해결 능력을 강조한다.(먀살·프렌치, 2021)

질문에 따라 정답의 방향과 내용이 달라진다. 뻔한 질문을 하면 뻔한 대답이 나오고, 낯선 질문을 하면 낯선 대답이 나온다. 추상적으로 질문하면 추상적인 대답이 나오고, 구체적으로 질문하면 구체적인 대답이 나온다. 그래서 인공지능 활용 수업에서는 질문 자체가 중요하다.

블룸의 교육목표분류체계학

생성형 인공지능에 질문을 하려고 할 때는 다음의 요령을 기억해야 자기가 원하는 대답을 구할 수 있다.(민락중 조두연 교사)

 

∙ 역할을 부여하기

) ‘()는 교사야. 다음 질문에 대답해줘.’ ‘할머니 컴퓨터가 이상해

∙ 대상을 설정하기

) ‘초등학교 6학년 학생들을 대상으로 하려고 해.’ ‘할머니에게 알려주고 싶어

∙ 질문 내용 정하기

) ‘연극의 3요소에 대하여 어떻게 수업을 진행하면 좋을까?’, ‘할머니 컴퓨터의 오피스를 새롭게 깔아주고 싶은데, 어떻게 하면 좋을까?’

∙ 형식을 제시하기

) ‘글로 표현해줘’, ‘(그림)로 만들어줘’, ‘코딩으로 만들어줘

∙ 세부 조건을 제시하기

) ‘장르는 판타지 소설로 하고, 현대 한국 사회를 배경으로, 고등학교 여학생을 주인공으로 만들어줘’, ‘4지 선다형 객관식 문항으로 3개 퀴즈 문제로 만들어줘

 

생성형 인공지능 수업은 대화형으로 진행되기 때문에 학생이 처음에는 두루뭉술하게 질문을 할 수 있지만, 인공지능이 답변한 내용을 토대로 학생이 심화된 질문으로 연결해간다면 높은 수준의 결과물을 도출할 수 있다. 인공지능 활용 수업을 단순 검색처럼 활용하면 지식과 이해 수준으로 저차원적 산출물로 그칠 수 있겠지만, 탐구학습 차원에서 적용, 분석, 종합, 평가, 창조 단계로 질문을 던지면 고차원적 산출물을 기대할 수 있다. 클라썸(www.classum.com)은 수업 영상 공유 뿐 아니라 질문 기반 코스웨어(Courseware, 교과과정 프로그램)를 제시한다. 학생 질문에 따라 교과 콘텐츠 바탕으로 맞춤형 학습을 설계하는 초중고용 인공지능 코스웨어를 제공한다. 단순한 문제풀이를 넘어 학생이 서로 질의응답과 토론할 수 있도록 하였다. 참여도부터 학습현황까지 학습 데이터를 정량 및 정성적으로 분석하며 학생별 특징과 상황을 손쉽게 파악할 수 있다.

2022 교육과정에서는 깊이있는 학습을 추구한다. 개념 기반 탐구학습의 맥락에서 깊이있는 학습을 강조하는데, 여기에서 말하는 개념은 학습의 전이(transfer)’가 될 수 있는 것을 말한다. , 새로운 맥락과 상황에서도 활용할 수 있는 것이 개념이라고 할 수 있다. 예컨대, ‘구조라는 개념은 국어과에서 이야기 구조로 활용할 수 있고, 사회과의 계급 구조’, 과학과의 세포 구조로도 활용할 수 있다. 깊이있는 학습은 학생이 학습 내용을 자기 지식화 혹은 체화하고 이를 통해 배운 것을 새로운 상황에 적용하고 문제를 해결할 수 있도록 소수의 핵심 내용을 깊이 있게 배우는 것이다. 에듀테크 활용 수업도 이러한 깊이있는 학습의 맥락에서 이루어져야 한다. 양보다 질로 승부할 수 있어야 한다는 것이다. 지식의 양은 검색이나 인공지능을 통해 쉽게 구할 수 있다.

인공지능 활용 수업은 인공지능이 제시한 정답 속에서 진짜 정보와 거짓 정보를 구분하는 것을 포함해야 한다. 예컨대, 옥천고에서 실시한 인공지능 활용 수업에서는 우리나라 근대시를 인공지능을 통해 영어로 번역하고, 실제 영어 번역이 잘 이루었는지 학생들과 함께 점검하고, 정확률을 올려서 영시로 만들어 다시 인공지능에게 알려주는 수업을 실시하였다. 이는 인공지능이 제시한 정답을 평가하고 피드백을 하는 형태로 진행한 것이다.

인공지능이 만든 사진과 일반 사진 구분하기(시흥 디지털 리터러시 수업자료집, 2022)

칼럼 분석 과제 수행을 인공지능을 활용하여 진행하는 경우, 칼럼을 검색하여 칼럼 분석 질문을 던져서 인공지능이 질문에 따라 분석할 수 있다. 그리고 인공지능을 답변 내용을 다시 인공지능에게 피드백을 요청하고, 평가와 수정을 요청하여 해당 내용을 반영하여 칼럼을 분석하는 글로 완성할 수 있다. 이러한 방법은 짧은 시간 안에 높은 수준의 학습 과제를 수행하는데 큰 도움이 될 수 있다.

에듀테크 활용 수업을 탐구학습 형태로 진행할 수 있는 대표적인 수업모형은 문제중심 수업(Problem-based learning)이다. 문제중심 수업은 학생들이 실제적인 삶의 문제(Problem)를 이해하고 제시된 문제 해결을 위해 개별학습이나 협동학습 등을 통하여 해결방안을 모색하는 수업이다. 삶과 관련된 문제를 구조화시켜서 문제 시나리오로 만들고, 교사는 안내자, 촉진자로서 역할을 하고, 학생은 자기주도적으로 해당 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이다. 서진학교에서는 특수학생을 대상으로 인공지능 코딩 로봇을 중심으로 수업을 진행하고 있다. 테일봇, 엠타이니, 포켓터틀, 터틀로봇, 대시앤닷, 알버트 등 직관적이고 단순한 로봇에서 복잡한 로봇으로 단계를 발전시켜가면서 특수학생에게 맞는 다양한 문제를 제시하고 코딩로봇을 활용하여 이를 해결할 수 있도록 수업을 진행하고 있다. 예컨대, 출발점과 도착점이 기록된 학습지에 학생들이 선을 그리고, 그 선을 따라 터틀로봇이 출발점에서 도착점으로 성공적으로 도달할 수 있도록 활동을 진행한다.

서진학교 인공지능 활용 수업 계획(2023)

일반 학생들은 정보교과 시간에 직접 코딩을 만들어 로봇이 도착점에 도달할 수 있도록 할 수 있다. 도덕·사회과 수업에서의 문제중심 수업은 정답 그 자체보다 문제를 해결하는 과정과 해답의 근거가 얼마나 타당한지에 초점을 맞추어 수업을 진행할 수 있다. 문제해결의 도구로 인공지능을 활용할 수 있고, 인공지능이 제시한 정답이 진짜 정답이 될 수 있는지 평가하고 피드백할 수 있다. 에듀테크 활용 수업을 문제중심 수업모형과 결합하여 진행한다면 깊이있는 탐구학습 형태로 풀어갈 수 있다.

 

 

∎ 개별학습(Individual learning)

에듀테크 활용 수업을 일제학습 방식으로 활용할 수 있다. 실제 I여고의 경우, 최근 교실 리모델링 공사를 통해 교실마다 전자칠판을 비치하고, 대부분의 학생들이 개인 노트북이나 테블릿 pc를 가지고 수업에 참여한다. 그런데 주로 일제학습 방식으로 에듀테크 활용 수업을 진행한다. 교사가 전자칠판에 PPT 자료나 동영상 자료를 보여주면서 강의식 설명을 하거나 문답법으로 진행한다. 이때 학생들은 한글 워드 파일이나 PDF 파일을 개인 디지털 디바이스에 올려놓고 전자펜으로 기록한다. 이러한 일제학습 방식의 에듀테크 활용 수업은 종이책 대신 전자문서를 활용하여 수업을 진행하는 것이다. 물론 일제학습의 장점이 많다. 많은 학습 내용을 짧은 시간에 전달할 수 있고, 어려운 내용을 쉽게 풀어줄 수 있고, 오개념이 적으며 가장 경제적이다. 하지만 일제학습은 학생 입장에서는 수동적일 수밖에 없고, 교사나 매체 의존도가 높으며, 학생들이 일제학습에 집중할 수 있는 시간은 제한적이라는 한계를 가지고 있다.

 

이러한 일제학습 방식의 한계를 극복할 수 있는 좋은 대안이 개별학습이다. 일제 학습은 교사 중심 지식 전달형 수업방식이라면, 개별학습은 학생 상호 간의 상호작용이 없는 상태로서 학생 개개인의 특성과 수준에 맞게 접근하는 학습방식이다. 개별학습은 학생 특성과 수준에 맞추어 개인맞춤형 교육을 지향한다는 점에서 가장 이상적인 교육 방식이다. 그런데, 개별학습은 다인수 학급에는 적합하지 않고, 예산이 많이 소요되는 것에 비해 학습효과가 그리 크지 않다는 단점을 가지고 있다. 그런데 에듀테크 활용 수업에서는 이러한 개별학습의 한계를 기술적인 도구를 활용하여 어느 정도 극복할 수 있다. 다인수 학급에서도 에듀테크 활용 수업을 진행하면 개인맞춤형 교육이 가능하다. 에듀테크 활용 수업은 초기 시설 및 기기 투자 예산은 많이 들고 서비스 구독 비용과 기기 관리비용은 필요하지만, 학습코치 인건비 등을 줄일 수 있어서 기존 교실에서 개별학습을 진행하는 것보다 저렴하게 운영할 수 있다.

기존 수업에서 개별학습을 적용하는 경우, 교사만 아니라 보조교사(Tutor)와 함께 팀티칭을 하는 것이다. 교사가 전체 수업을 기획하여 진행하면서 기본 개념을 설명하고, 개별학습 활동시 보조교사(Tutor)가 학생 개인별 학습과제 활동을 확인하고 피드백을 하는 것이다. 인공지능 기술은 보조교사(Tutor) 역할을 대체해갈 수 있다. 수학과 수업에서 학생들이 문제를 풀면 인공지능 기술을 활용하여 정답을 확인하고, 오답의 경우, 이를 피드백할 수 있다. 인공지능을 통해 학생 수준에 맞는 개인별 과제를 제시하고 이를 확인하여 그 다음 단계에 맞는 학습과제를 제시할 수 있다.

칸 아카데미(khanacademy.org)는 수준별 수업을 위한 대표적인 학습플랫폼이다. 살만 칸이 원거리에 있는 조카를 위해 유튜브에 수업 영상을 올리게 된 것이 계기가 되어, 많은 사람들이 보게 되었다. 이후 국제적인 비영리기구로 전환되어 빌 게이츠의 후원을 받게 되었고, 구글의 기술력이 더해져서 활용되고 있다. 칸 아카데미는 언제 어디서나 무료로 학습수준별 수업영상을 볼 수 있고, 수학의 경우, 수학 문제를 풀 때마다 마스터리 포인트를 얻을 수 있다.

인공지능을 활용한 교육용 앱 콴다’(qanda.ai)의 경우, 수학 문제를 풀고 이를 스마트폰 사진으로 찍어서 앱에 올리면 문제 풀이에 대한 피드백을 받을 수 있다. 여기에서는 수식 계산과 1:1 질문까지 가능하다.

이미 사교육 차원에서는 온라인 학습지 시장(천재 밀크T, 대교 써밋, 금성 푸르넷, 비상 온리원 등)이 발달하면서 온라인 학습지에 인공지능 기술을 활용하여 개인별 피드백을 할 수 있는 시스템이 구축되어 있다.

예컨대, 개별학습 운영사례로서 생성형 인공지능을 활용한 진로 탐색 수업도 가능하다. 내가 좋아하거나 잘하는 과목, 관심있는 분야, 성격 유형 등의 세부 조건을 제시하고 그에 맞는 직업을 인공지능에게 추천해달라고 하면 그에 맞는 직업들을 추천해 줄 수 있다.(조두연 교사 진로교육 실천 사례)

기존 디지털 교과서는 종이책 내용을 그대로 전자문서 형태로 전환한 수준이라면, 조만간 나올 인공지능 활용 디지털 교과서는 학생과 인공지능 간 상호작용이 가능한 형태로 출간될 것으로 예상된다.

 

 

∎ 협동학습(Cooperative learning)

에듀테크 활용 수업을 협동학습 방식으로 운영하면 좋다. 학생마다 디지털 기술 활용 능력이 다르기 때문에 또래 가르치기 방식을 도입할 필요가 있다. 잘하는 학생이 그렇지 않는 학생을 도와가면서 과제 수행을 할 수 있도록 하는 것이다. 협동학습이란 공동의 학습 목표를 도달하기 위해 함께 학습하는 교수전략과 기법을 말한다. 기존 조별학습의 문제점을 보완한 것이 협동학습이다. 비구조화된 또래 가르치기 방법인 조별 학습은 학생 관리 문제, 무임승차학생과 일벌레 학생 문제, 모둠간 학습격차 발생, 비효율적인 시간 사용 등의 문제점이 있는데 협동학습은 4가지 기본원리에 기초하여 이를 극복한다. 이를 에듀테크 활용 수업에 다음과 같이 적용하면 좋다.

 

∙ 긍정적인 상호의존(Positive interdependence)

긍정적인 상호의존이란 나의 성공이 너의 성공이라는 것이다. 학생 상호 간의 관계를 승(win)-(win) 관계로 만드는 것이다. “너의 성공이 나의 실패인 부정적인 상호의존 방식의 경쟁학습과는 정반대인 것이다. 교육용 앱 중 온라인 퀴즈 게임으로 카훗, 퀴즈앤, 띵커벨 등이 있다. 대개 퀴즈게임을 경쟁학습 방식으로 활용하지만 이를 협동학습 방식으로 전환하면 좋다. 예컨대, 모둠별로 퀴즈를 함께 풀거나 학습 수준별 리그별로 퀴즈 게임을 진행하고 이를 합산하여 모둠 점수로 환산하는 것이다. 과제분담학습 모형을 활용하여 모둠별로 각자 개인별 학습과제를 병렬적으로 나누어 각자 자료 수집하고 이를 모아서 함께 하나의 과제를 수행할 수 있도록 할 수 있다. 긍정적인 상호의존을 향상시키기 위해 디지털 디바이스를 11기기가 아니라 21기기, 11기기로 배부하여 함께 활용할 수 있다.

∙ 개인적인 책임(Individual accountability)

개인적인 책임(개별적인 책무성)이란 개인의 역할을 보다 분명하게세우자는 것이다. 기존 조별 학습의 문제점 중의 하나가 무임승차자와 일벌레 학생 문제이다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 개인의 역할을 보다 분명하게 나누고, 개인별 역할 기여도에 따라 평가도 다르게 진행하는 것이다. 에듀테크 활용 수업의 경우, 팀 안에서 사회자, 자료 수집자, 기록자, 산물출 제작자 등으로 과제 성격에 따라 세부 역할을 나누고 이에 따라 과제를 수행할 수 있도록 하고, 자기 역할 수행 정도에 따라 평가 점수를 차등적으로 부여하는 것이다. 예컨대, 자료 수집자가 자료 수집을 제대로 하지 못하면 팀 점수보다 낮은 마이너스 점수를 받도록 하는 것이다.

 

∙ 동등한 참여(Equal participation)

동등한 참여란 모든 학생들이 누구나 참여할 수 있도록 기회를 동등하게제공하는 것이다. 기존 조별학습의 경우, 공부를 잘하고 외향적인 학생이 수업대화를 독점할 가능성이 높다. 그러다보면 그렇지 않은 학생들이 소외되기 쉽다. 에듀테크 활용 수업에서도 마찬가지이다. 디지털 기술 활용 능력이 뛰어나고, 적극적인 학생이 수업을 주도할 가능성이 높고, 상대적으로 그렇지 않은 학생이 소외될 수 있다. 그러므로 누구나 참여할 기회를 골고루 부여해야 한다. 학습 수준에 맞는 개별과제를 통해 디지털 기술 활용 능력이 부족한 학생들도 참여할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 미네르바스쿨의 경우, 자체 온라인 학습플랫폼을 제작하여 활용하고 있는데, 학생이 수업에 열심히 참여하여 발표하면 해당 학생 창이 빨간색으로 배경 처리되고, 그렇지 않으면 파란색 배경처리가 자동적으로 이루어지게 된다. 누구나 골고루 참여할 수 있도록 지원하는 체제가 구성되어 있고, 수업 이후 수업참여도에 대한 피드백이 즉각적으로 이루어진다.

 

∙ 동시다발적인 상호작용(Simultaneous interaction)

동시다발적인 상호작용이란 동시에 여기저기서활동하도록 하는 것이다. 기존 수업에서는 주로 순차적 발표 방식을 사용한다. 30명의 학생이 1분씩 말하면 총 30분의 시간이 필요하다. 그런데 동시다발적인 발표 방식을 활용하여 2인 짝꿍끼리 번갈아 이야기하면 2분이면 모든 학생이 발표하거나 들을 수 있는 기회가 주어진다. 동시다발적인 상호작용이 일어나면 학습시간을 효율적으로 활용할 수 있다. ‘동시시작동시멈춤을 강조하여 제한 시간에 학습과제를 수행할 수 있도록 훈련할 필요가 있다. 에듀테크 활용 수업에서도 학생 개인차로 인하여 학습 활동 시간이 각기 차이가 나는 경우가 발생하는데, 이때 우수한 학생이 빨리 과제를 수행하고 남는 시간에 pc나 서핑이나 SNS, 게임을 하는 경우가 있다. 제한 시간 안에 주어진 온라인 학습 과제를 수행할 수 있도록 노력해야 한다. 에듀테크 활용 수업에서는 패들렛, 잼보드, 띵커벨 등 인터넷 보드 활용 수업시 학생들의 생각이 동시다발적으로 작성할 수 있도록 할 수 있다.

협동학습의 4가지 기본원리

 

∎ 디지털 기술(도구 및 플랫폼) 활용

에듀테크 기업에서 다양한 교육용 디지털 기술과 도구, 플랫폼을 제작하여 학교에 제공하거나 다양한 서비스를 하고 있다. 이러한 교육용 디지털 도구들과 플랫폼을 잘 활용할 수 있으면 수업을 보다 풍성하고, 재미있게 진행할 수 있다.

가장 많이 알려지고 활용하고 있는 전세계적인 온라인 학습플랫폼은 구글 클래스룸이다. 구글에서 개발한 캘린더, 위성 디지털 지도, 클라우드, 실시간 쌍방향 온라인 서비스, 구글 문서, 각종 교육앱 등을 구글 클래스룸에서 연동하여 사용할 수 있어서 좋다. 무료로 활용할 수 있어서 전세계적으로 가장 많이 활용하고 있다.

최근 우리나라에서 많은 활용하고 있는 학습플랫폼은 클라썸이나 띵커벨 등이 있다. 띵커벨(tkbell.co.kr)의 경우, 퀴즈 뿐 아니라 토의토론, 보드, 워크시트(학습지), 게임 등을 묶어서 서비스를 하고 있다. 온라인 학습지 제작도구(워크시트)도 구글 설문지 뿐 아니라 티쳐메이드, 라이브워크시트 등이 있다.

GPT 등장 이후 인공지능 기반 교육앱들이 진화하여 다양한 인공지능 교육 서비스들이 운영되고 있다. 키위티(keewi-t.korean.ai), 자작(www.jajakjajak.com) 등 국내 인공지능 서비스도 학생들이 쓴 글을 인공지능이 읽고 분석하여 첨삭 피드백까지 해줄 수 있다. 또한, 인공지능은 국어, 수학, 영어, 사회 등 기초 교과 뿐 아니라 음악, 미술, 체육 분야까지 다양한 분야에 활용될 수 있다. 인공지능을 활용하여 다양한 그림을 그려주는 오토 드로우(Auto Draw), 인공지능을 활용하여 오페라처럼 성악을 기반으로 다양한 화음을 만들어 노래를 부를 수 있도록 도와주는 블롭 오페라(Blob Opera) 등이 그 예라고 볼 수 있다. 앞으로 인공지능을 기반으로 한 다양한 교육 서비스들이 등장할 것이다.

교사나 학생들이 디지털 도구와 플랫폼을 잘 이해하고 활용할 수 있도록 해야 한다. 교사의 디지털 기술 활용 능력을 강화할 수 있는 연수가 지속적으로 뒷받침될 필요가 있다. 필요한 예산도 충분히 확보될 수 있어야 한다.

 

∎ 피드백(Feedback)

피드백은 '개선을 위한 정보'를 말한다. 교육에서의 피드백은 학생의 성장을 위해 학생의 학습 상황을 점검하고 교사가 학생에게 적절한 반응을 통해 학습 목표에 도달할 수 있도록 하는 것이다. 피드백은 학습목표를 도달했을 때 칭찬하고, 도달하지 못했을 때 오류를 지적하는 것 이상의 의미를 가지고 있다. 피드백을 통해서 학생이 학습 목표에 도달할 수 있도록 학습 방향을 제시하고, 학습 동기를 유발하고, 학생 스스로 자기 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 것이다. 교육적 차원에서의 피드백은 목표를 기준으로 진행하는 목표 참조 피드백, 정답을 제시하는 것이 아니라 힌트나 질문을 통해서 스스로 해결방안을 모색할 수 있는 비계(scffolding)식 피드백, 다른 사람과 비교하는 것이 아니라 과거의 자기가 이룬 성취 수준을 기준으로 피드백하는 자기 참조 피드백을 추구하는 것이 필요하다.

지난 코로나 기간 동안 온라인 수업이나 블렌디드 수업을 실시했지만, 중위권 학생들의 학습이 전반적으로 하락한 현상이 나타난 이유 중의 하나는 온라인 수업이나 블렌디드 수업에서 피드백 활동이 제대로 이루어지지 않았기 때문이다. 대면 수업에서 피드백은 자연스럽게 이루어질 수 있고, 교사가 수업시간에 학습에 집중하지 않은 학생을 발견하면 즉각적으로 피드백을 할 수 있다. 하지만 온라인 수업에서는 교사가 학생의 배움 상태를 즉각적으로 확인하기 쉽지 않았다. 블렌디드 수업에서도 대면수업 시 온라인 학습 내용에 대한 점검이 잘 이루어지지 않았고, 강의식 수업과 문답법 중심으로 진행되다 보니 피드백 활동이 충분히 일어나지 못했다. 에듀테크 활용 수업에서도 피드백이 잘 이루어져야 학습 효과를 기대할 수 있다. 에듀테크 활용 수업이 기존 수업 방식보다 좋은 장점 중의 하나는 교사만 피드백하는 것이 아니라 인공지능 등 디지털 기술을 기반으로 피드백할 수 있다는 것이다. 온라인 학습지로 사용할 수 있는 구글 설문지(www.google.com/forms), 티쳐메이드(teachermade.com), 라이브워크시트(www.liveworksheets.com) 등 온라인 학습지 제작 도구를 살펴보면, 공통적으로 피드백 기능이 있다. 교사가 온라인 학습지 제작 시 정답이나 오답 시 그에 맞는 피드백 내용을 기술하면 학생들이 온라인 학습지를 풀면서 즉각적으로 피드백 내용을 확인할 수 있다. 피드백은 특히 타이밍이 중요한데, 에듀테크 활용 수업에서는 기술적으로 즉각적인 피드백을 받을 수 있다는 점에서 교사의 대면 피드백보다 뛰어나다. 인공지능 활용 수업에서는 보조교사(Tutor) 역할을 사람이 아니라 인공지능이 대체할 수 있다.

바드의 피드백 사례
자작

 

키위티

에듀테크 활용 수업에서 교사의 피드백은 계속 강화 방식과 간헐 강화 방식이 있다. 계속 강화란 목표 행동을 할 때마다 주어지는 피드백이라면, 간헐 강화란 목표 행동에 대하여 선택적으로 주어지는 피드백이다. 새로운 행동을 학습하려고 할 때는 계속 강화 방식이 좋지만, 목표 행동을 꾸준하게 유지하려고 할 때는 간헐 강화가 좋다. 어떤 행동을 습관화하려면 66회를 반복해야만 그 이후부터는 확인하지 않더라도 그 행동을 지속할 가능성이 높다고 한다. 그런데 현실적으로 교실에서 계속 강화 방식으로 66회를 진행한다는 것은 쉽지 않다. 그래서 현실적으로 2주 정도는 계속 강화 방식으로 피드백을 하다가 간헐 강화 방식으로 전환하는 것이 좋다. 간헐 강화 주기를 2-3일에 1회에서 1주일에 1회 정도로 점차 줄여간다면 교사가 꾸준하게 피드백을 할 수 있을 것이다. 교사가 꼼꼼하게 모든 목표 행동에 대하여 피드백 활동을 한다면 학습효과는 높겠지만 교사가 금방 소진될 수 있다. 반대로 피드백 자체를 하지 않으면 소수의 학생만 목표 행도을 유지할 수 있을 것이다. 그러므로 피드백 시 중간선을 지키면서 현실적인 피드백 방식을 선택해야 한다. , 서술형 피드백이 학생 입장에서는 가장 좋겠지만, 교사 입장에서는 시간과 에너지가 많이 든다. 그래서 학생들의 학습결과물에 대하여 별이나 하트를 통하여 간단하게 피드백하는 것도 좋다. 예컨대, 학생들이 패들렛에 자기 생각을 글이나 이미지로 표현한 경우, 서술형 댓글보다 별점으로 피드백을 하는 것이다. 약간 부족하면 별 1, 보통이면 별 2, 잘하면 별 3개를 주는 것이다. 그리고 별 갯수를 모아서 수행평가 점수에 반영할 수도 있을 것이다. 마치 기존 수업에서 칭찬 내지 확인 도장을 주는 것과 비슷하게 진행할 수 있다.

피드백은 교사만 독점할 필요는 없다. 학생 동료 피드백 방식을 도입하여 다른 학생들의 학습 결과물에 대하여 질문하거나 의견을 달 수 있도록 기회를 부여할 수 있다. 간단한 피드백으로는 공감 표시로 하트를 스티커 붙이듯이 부여할 수도 있다.

 

∎ 질서 세우기(Discipline)

에듀테크 활용 수업에서는 디지털 디바이스 사용 원칙과 방법에 대한 세부적인 규칙을 세우는 것이 필요하다. 에듀테크 활용 수업을 참관해 보면 대개 학습과제를 일찍 마치거나 학습 과제에 흥미를 느끼지 못하는 경우, 학생들이 바로 다른 창을 열어 딴 짓하는 경우를 쉽게 발견할 수 있다. 일종의 멀티테스킹(multitasking, 다중작업)으로서 여러 가지 창을 동시에 띄워 놓고 상황에 따라 해당 창을 열어 놓고, 작업을 할 수 있다. 이 경우, 아무래도 학생들의 학습 집중도가 떨어질 수밖에 없다. 어느 고교의 경우, 선생님이 수업을 하고 있는데, 어떤 학생이 테블릿 pc에서 학습지 pdf 파일과 다른 학원 강사 인터넷 강의를 동시에 띄어 놓고, 교사 몰래 이어폰을 끼고 인강을 듣다가 교사가 다가오면 해당 창을 내리고 학습지 파일로 띄어놓는 경우가 있었다. 교사 입장에서는 교단 쪽에 동선이 머무르고 있으면 학생들이 노트북이나 테블릿 pc화면을 어떻게 활용하고 있는지 잘 알아차릴 수 없다. 그래서 일부 학생들은 수업과 상관없는 사이트를 열어 놓고 서핑하거나 간단한 온라인 게임을 하는 경우도 있었다. 쉬는 시간이라도 여가 활동을 온라인 게임 등으로만 시간을 보내면 친구들과 대면 상호작용의 기회가 줄어들게 되어 사회성 발달에 어려움을 경험할 수 있다. 많은 학생들이 스마트폰 과의존 현상에 빠져서 디지털 디바이스가 없으면 불안감을 느낄 정도로 쉽게 디지털 미디어에 중독될 수 있다. , 구글 미트 등 실시간 쌍방향 온라인 수업에서도 학생이 비디오 화면을 꺼버리면 콘텐츠 활용 수업보다 학습효과가 떨어질 수밖에 없다. 그러므로 디지털 디바이스가 학습 방해 도구가 되지 않도록 사용 규칙을 세우고 질서를 유지할 수 있도록 생활 지도가 이루어져야 한다.

 

디지털 디바이스 사용 규칙을 정할 때 다음의 내용들이 포함되어야 한다.

 

∙디지털 디바이스 사용 방법 : 딴 짓(서핑, SNS등)하지 않기

∙디지털 디바이스 사용 시간 : 일과 시간이나 허용 시간 외는 제한적으로 사용하기

∙디지털 디바이스 관리 방법 : 충전 요령 및 도난 방지, 기기 고장 예방을 위한 규칙 등

∙디지털 디바이스 담당자 : 학생 관리 담당자 이름을 표기하기

∙규칙 위반 시 제재 내용 포함 : 규칙을 어기는 경우, 그에 따른 책임 행동을 구체화, 명료화하여 제시하기 (예 : 수업시간에 딴 짓하는 경우, 1회차는 구두 경고, 2회차는 3일동안 수업시간 외 사용 금지 등)

 

디바이스 사용규칙을 정할 때, 긍정훈육법(PDC)에서 제시하는 수업 규칙 세우기 요령을 활용하면 좋다. 문제가 되는 상황을 질문으로 만들어 학생들의 생각과 의견을 모아서 이를 규칙화하는 것이다. 이때 교사도 규칙을 제안하여 넣을 수 있도록 한다. 민주적인 합의 과정을 통해 사용 규칙을 정하여 운영하면 학생들이 사용 규칙을 잘 수용하고, 규칙을 따를 수 있는 힘을 가질 수 있다.

 

에듀테크 활용 수업을 위한 6가지 열쇠를 기억하며 교실에서 운영할 필요가 있다. 실제 에듀테크 활용 수업에서 애매모호한 부분이 발생하거나 여러 가지 딜레마 문제 상황에 부딛칠 수 있다. 이 경우, 학습목표 및 성취기준과의 연관성, 학생의 배움을 선택 기준으로 삼아 문제해결을 시도하는 노력이 필요하다.

 

 

[참고문헌]

김현섭·이상찬·김대권(2021), “미래를 여는 온오프라인 수업”, 수업디자인연구소

김현섭 외(2012), “협동학습”, 한국협동학습센터

박일준·김묘은(2020), “디지털 리터러시 교실”, 북스토리

마샬·프렌치, 신광미·강현석 공역(2021), “개념 기반 탐구학습의 실천”, 크라운

제인 넬슨 외, 김성환 역(2014), “학급긍정훈육법”, 에듀니티

온정덕, ‘역량과 주도성을 기르는 2022 개정 교과 교육과정’, 서울교육 2022 겨울호

안다겸, ‘디지털, AI 협업으로 지식 생산하기(교과융합 프로젝트 수업 실천 사례)’, 충북 미래교육 재움길 연수, 충북단재교육연수원

티타임 https://www.youtube.com/watch?v=kLKKF8xgr7k&t=11s

티타임, https://www.youtube.com/watch?v=kLKKF8xgr7k&t=225s

∙티타임,  https://www.youtube.com/watch?v=amMjAoEVAis&t=2532s
 
 

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[에듀테크 활용 수업 6가지 열쇠] ④디지털 기술 활용 : "수업을 풍성하고 재미있게" - 교육플러스

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[에듀테크 활용 수업 6가지 열쇠] ⑤피드백 : "즉각성에 주목하라" - 교육플러스

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[에듀테크 활용 수업 6가지 열쇠] ⑥질서 세우기 : 학습집중도를 위해 디바이스 사용 규칙을 정해

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