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수업혁신

복습을 위한 신나는 모둠 퀴즈 게임 5가지

by 김현섭 2016. 6. 2.

학습은 배움으로 시작하여 익힘으로 소화하고 깨침의 단계로 나아가야 한다. 중단원이나 대단원을 단위로 배움의 매듭을 지을 필요가 있을 때 익힘을 위한 퀴즈 게임을 정기적으로 진행하면 좋다. 기존 쪽지 시험은 학생들에게 긴장감을 주지만 퀴즈 게임은 복습 효과를 주면서도 즐겁게 복습을 할 수 있도록 도와준다. 퀴즈 게임 점수를 수행 평가 점수에 반영하면 좋다. 수업 시간에 활용하면 좋은 퀴즈 게임 5가지를 소개한다.

 

1. 번호별 퀴즈

번호별 퀴즈는 각 모둠의 대표가 나와서 퀴즈 문제를 푼다.”

 

[진행방법]

교사가 모둠 안에서 각 학생들에게 번호를 부여한다.

교사가 무작위로 번호를 호명하면 해당되는 학생들은 교실 뒤편으로 나가서 퀴즈 도구(모둠 칠판, 보드 마카)를 챙긴다.

교사가 퀴즈 문제를 출제한다.

학생들은 퀴즈 문제에 대한 정답을 기록하여 동시에 보여주면서 정답을 확인한다.

정답을 알아맞힌 학생들에게 개인 보상을 실시한다.

 

[유의사항 및 기타]

부정 행위가 일어나지 않도록 공정하게 진행한다.

번호를 부여할 때 성적 등을 고려하면 수준별 퀴즈 게임도 가능하다.

 


2. 서바이벌 모둠 퀴즈

모둠 단위로 최후의 한 명까지 릴레이 방식으로 퀴즈 문제를 푼다.”

 

[진행방법]

모둠 안에서 학생들끼리 퀴즈를 푸는 순서를 정한다.

학습 도구(모둠 칠판, 보드 마카)를 챙겨서 1번 학생부터 나온다.

교사가 퀴즈 문제를 출제한다.

정답을 알아맞히면 그대로 이어서 퀴즈 문제를 풀 수 있도록 하고 오답인 경우, 그 다음 순서 학생이 나와 이어서 퀴즈 문제를 푼다.

최종적으로 살아남은 학생 수에 따라 모둠 보상을 실시한다.

 

[유의사항 및 기타]

모둠 단위 퀴즈 게임으로서 서로 간에 자연스러운 응원을 할 수 있다.

모둠원들끼리 손짓, 몸짓, 입모양 등으로 주고 받는 부정행위를 하지 않도록 지도해야 한다.



 

3. 사다리 OX 퀴즈

사다리 게임을 응용하여 OX퀴즈 문제를 푼다.”

 

[진행방법]

교사가 OX 퀴즈판을 모둠별로 배부한다.

교사가 퀴즈 문제를 내면 모둠원 학생들이 협력하여 문제를 푼다. O는 왼쪽, X는 오른쪽 방향으로 사다리를 내려간다.

교사가 연속해서 퀴즈 문제를 출제한다.

사다리 마지막에 해당하는 표시(숫자, 음식 메뉴, 연예인 이름 등)를 확인하여 모둠 칠판에 표시한다.

교사가 정답을 말하고 정답을 맞힌 모둠에게 모둠 보상을 실시한다.

 

[유의사항 및 기타]

모둠 안에서 협력하여 퀴즈 문제를 해결할 수 있도록 고안된 퀴즈 게임이다. 4단계 내지 5단계 사다리 퀴즈 게임이 있다.

 

OX_사다리퀴즈.hwp


4. 모둠 게임 토너먼트(TGT) 모형

수준별로 모둠을 재구성하여 퀴즈 문제를 푼다.”

 

[진행방법]

교사가 모둠 학생들에게 빈 카드 용지를 4-8개를 배부한다.

학생들이 각자 공부한 학습 내용에서 퀴즈 문제를 출제한다. 앞 면에는 퀴즈 문제, 뒷 면에는 자기 이름을 기록한다.

모둠 이끔이 학생(성적 우수 학생)이 각 모둠원들의 퀴즈 문제를 검토하고 수정 보완한다.

번호별로 모둠을 재구성한다. 예컨대, 각 모둠의 1번 학생들은 1번 모둠으로 구성하는 것이다. 자기가 출제한 퀴즈 문제 카드를 가지고 이동한다.

모둠 안에서 퀴즈 문제를 모아 동일한 수준의 다른 모둠과 카드 세트를 교환한다.

모둠 안에서 돌아가며 퀴즈 문제 카드를 활용하여 돌아가며 퀴즈 문제를 풀어간다. 정답을 아는 학생이 정답이나 자기 이름을 부른다.

정답을 맞히면 출제자가 정답을 맞힌 학생에게 문제 카드를 선물로 준다. 오답이면 다른 학생들이 맞힐 수 있는 기회를 부여한다. 모든 학생들이 정답을 잘 모르면 출제자가 정답을 알려주고 그 문제 카드를 카드 세트 뒷장에 넣고 다시 재활용할 수 있도록 한다.

퀴즈 게임이 마치면 원래 자기 모둠으로 돌아간다.

모둠 안에서 각자 얻은 문제 카드를 합산하여 모둠 점수로 환산한다.

교사가 모둠 점수가 높은 모둠들에게 모둠 보상을 실시한다.

 

[유의사항 및 기타]

모둠 게임토너먼트 모형의 장점은 수준별 퀴즈 게임이 가능하다는 것이다. 성적이 비슷한 학생들끼리 퀴즈 게임을 할 수 있으므로 공정한 퀴즈 게임이 가능하다.

문제 실명제를 하는 이유는 문제 자체가 이상이 있는 경우, 책무성을 보다 강화하고 수정 보완할 수 있도록 하기 위해서이다.


 

5. 질문 보드 게임

보드 게임 방식으로 퀴즈 문제를 푼다.”

 

[진행방법]

교사가 41모둠으로 구성하고 질문 보드 게임 세트를 1세트씩 배부한다.

교사의 지시에 따라 모둠 이끔이 학생이 각 학생들에게 질문(Q) 카드 5장과 포스트(P) 카드를 배부한다. (나머지 4장의 질문 카드는 여분이다. 51모둠인 경우, 질문(Q) 카드를 4장씩 배부할 수 있다.)

학생들이 각자 학습 내용을 토대로 질문 카드 앞면(Q)에 문제를 출제하여 기록하고, 뒷면(A)에는 정답을 기록한다. 질문(P) 카드를 중간 연결 자리에 무작위로 배열한다. 질문이 위로 갈 수 있도록 한다.

포스트(P) 카드에 간단한 미션 활동을 기록한다. (미션 사례 : 윙크하기, 안마해 주기, 애교부리기, 옆 사람 칭찬하기 등)

각자 마음에 드는 칩을 선택하여 말로 삼는다. 자기 자리에 가까운 포스트(P) 카드 위에 자기 말을 올려 놓는다.

교사가 모둠별로 모둠 이끔이 학생 1명을 선택한다. 모둠 이끔이 학생부터 주사위를 던진다. 나온 숫자만큼 이동한다. 왼쪽이든, 오른쪽이든 자기가 가고 싶은 방향으로 이동한다. 이동 방향은 자유롭게 좌우로 선택하여 이동할 수 있다.

주사위를 던진 사람이 선택한 카드에 기록된 질문을 읽고 정답을 말한다.

정답을 말한 뒤 카드를 뒤집는다. 카드 뒷면에 기록한 정답과 일치하면 카드 위에 자기 이름을 기록한다. 오답인 경우는 정답을 확인한 후 다시 원래 상태로 뒤집어 놓는다. 나중에 이 카드를 다시 활용할 수 있게 된다.

모둠 이끔이 학생을 기준으로 오른쪽 방향으로 돌아가며 주사위를 던져서 위의 방식으로 퀴즈 알아맞히기 게임 활동을 진행한다.

퀴즈 활동이 마친 뒤 교사가 자기가 알아맞힌 카드 개수에 따라 칭찬 박수를 하거나 수행 평가 점수 반영 내지 간단한 선물로 보상한다.

 

[유의사항]

질문 보드 게임 도구를 활용하면 좋다.

질문 보드 게임이 없더라도 쉽게 활용할 수 있다. 이때는 접착식 메모지(포스트 잇)을 활용하면 좋다.