학습은 ‘배움’으로 시작하여 ‘익힘’으로 소화하고 ‘깨침’의 단계로 나아가야 한다. 중단원이나 대단원을 단위로 배움의 매듭을 지을 필요가 있을 때 익힘을 위한 퀴즈 게임을 정기적으로 진행하면 좋다. 기존 쪽지 시험은 학생들에게 긴장감을 주지만 퀴즈 게임은 복습 효과를 주면서도 즐겁게 복습을 할 수 있도록 도와준다. 퀴즈 게임 점수를 수행 평가 점수에 반영하면 좋다. 수업 시간에 활용하면 좋은 퀴즈 게임 5가지를 소개한다.
1. 번호별 퀴즈
“번호별 퀴즈는 각 모둠의 대표가 나와서 퀴즈 문제를 푼다.”
[진행방법]
① 교사가 모둠 안에서 각 학생들에게 번호를 부여한다.
② 교사가 무작위로 번호를 호명하면 해당되는 학생들은 교실 뒤편으로 나가서 퀴즈 도구(모둠 칠판, 보드 마카)를 챙긴다.
③ 교사가 퀴즈 문제를 출제한다.
④ 학생들은 퀴즈 문제에 대한 정답을 기록하여 동시에 보여주면서 정답을 확인한다.
⑤ 정답을 알아맞힌 학생들에게 개인 보상을 실시한다.
[유의사항 및 기타]
◾ 부정 행위가 일어나지 않도록 공정하게 진행한다.
◾ 번호를 부여할 때 성적 등을 고려하면 수준별 퀴즈 게임도 가능하다.
2. 서바이벌 모둠 퀴즈
“모둠 단위로 최후의 한 명까지 릴레이 방식으로 퀴즈 문제를 푼다.”
[진행방법]
① 모둠 안에서 학생들끼리 퀴즈를 푸는 순서를 정한다.
② 학습 도구(모둠 칠판, 보드 마카)를 챙겨서 1번 학생부터 나온다.
③ 교사가 퀴즈 문제를 출제한다.
④ 정답을 알아맞히면 그대로 이어서 퀴즈 문제를 풀 수 있도록 하고 오답인 경우, 그 다음 순서 학생이 나와 이어서 퀴즈 문제를 푼다.
⑤ 최종적으로 살아남은 학생 수에 따라 모둠 보상을 실시한다.
[유의사항 및 기타]
◾ 모둠 단위 퀴즈 게임으로서 서로 간에 자연스러운 응원을 할 수 있다.
◾ 모둠원들끼리 손짓, 몸짓, 입모양 등으로 주고 받는 부정행위를 하지 않도록 지도해야 한다.
3. 사다리 OX 퀴즈
“사다리 게임을 응용하여 OX퀴즈 문제를 푼다.”
[진행방법]
① 교사가 OX 퀴즈판을 모둠별로 배부한다.
② 교사가 퀴즈 문제를 내면 모둠원 학생들이 협력하여 문제를 푼다. O는 왼쪽, X는 오른쪽 방향으로 사다리를 내려간다.
③ 교사가 연속해서 퀴즈 문제를 출제한다.
④ 사다리 마지막에 해당하는 표시(숫자, 음식 메뉴, 연예인 이름 등)를 확인하여 모둠 칠판에 표시한다.
⑤ 교사가 정답을 말하고 정답을 맞힌 모둠에게 모둠 보상을 실시한다.
[유의사항 및 기타]
◾ 모둠 안에서 협력하여 퀴즈 문제를 해결할 수 있도록 고안된 퀴즈 게임이다. 4단계 내지 5단계 사다리 퀴즈 게임이 있다.
4. 모둠 게임 토너먼트(TGT) 모형
“수준별로 모둠을 재구성하여 퀴즈 문제를 푼다.”
[진행방법]
① 교사가 모둠 학생들에게 빈 카드 용지를 4-8개를 배부한다.
② 학생들이 각자 공부한 학습 내용에서 퀴즈 문제를 출제한다. 앞 면에는 퀴즈 문제, 뒷 면에는 자기 이름을 기록한다.
③ 모둠 이끔이 학생(성적 우수 학생)이 각 모둠원들의 퀴즈 문제를 검토하고 수정 보완한다.
④ 번호별로 모둠을 재구성한다. 예컨대, 각 모둠의 1번 학생들은 1번 모둠으로 구성하는 것이다. 자기가 출제한 퀴즈 문제 카드를 가지고 이동한다.
⑤ 모둠 안에서 퀴즈 문제를 모아 동일한 수준의 다른 모둠과 카드 세트를 교환한다.
⑥ 모둠 안에서 돌아가며 퀴즈 문제 카드를 활용하여 돌아가며 퀴즈 문제를 풀어간다. 정답을 아는 학생이 ‘정답’이나 자기 이름을 부른다.
⑦ 정답을 맞히면 출제자가 정답을 맞힌 학생에게 문제 카드를 선물로 준다. 오답이면 다른 학생들이 맞힐 수 있는 기회를 부여한다. 모든 학생들이 정답을 잘 모르면 출제자가 정답을 알려주고 그 문제 카드를 카드 세트 뒷장에 넣고 다시 재활용할 수 있도록 한다.
⑧ 퀴즈 게임이 마치면 원래 자기 모둠으로 돌아간다.
⑨ 모둠 안에서 각자 얻은 문제 카드를 합산하여 모둠 점수로 환산한다.
⑩ 교사가 모둠 점수가 높은 모둠들에게 모둠 보상을 실시한다.
[유의사항 및 기타]
◾ 모둠 게임토너먼트 모형의 장점은 수준별 퀴즈 게임이 가능하다는 것이다. 성적이 비슷한 학생들끼리 퀴즈 게임을 할 수 있으므로 공정한 퀴즈 게임이 가능하다.
◾ 문제 실명제를 하는 이유는 문제 자체가 이상이 있는 경우, 책무성을 보다 강화하고 수정 보완할 수 있도록 하기 위해서이다.
5. 질문 보드 게임
“보드 게임 방식으로 퀴즈 문제를 푼다.”
[진행방법]
① 교사가 4인 1모둠으로 구성하고 질문 보드 게임 세트를 1세트씩 배부한다.
② 교사의 지시에 따라 모둠 이끔이 학생이 각 학생들에게 질문(Q) 카드 5장과 포스트(P) 카드를 배부한다. (나머지 4장의 질문 카드는 여분이다. 5인 1모둠인 경우, 질문(Q) 카드를 4장씩 배부할 수 있다.)
③ 학생들이 각자 학습 내용을 토대로 질문 카드 앞면(Q)에 문제를 출제하여 기록하고, 뒷면(A)에는 정답을 기록한다. 질문(P) 카드를 중간 연결 자리에 무작위로 배열한다. 질문이 위로 갈 수 있도록 한다.
④ 포스트(P) 카드에 간단한 미션 활동을 기록한다. (미션 사례 : 윙크하기, 안마해 주기, 애교부리기, 옆 사람 칭찬하기 등)
⑤ 각자 마음에 드는 칩을 선택하여 말로 삼는다. 자기 자리에 가까운 포스트(P) 카드 위에 자기 말을 올려 놓는다.
⑥ 교사가 모둠별로 모둠 이끔이 학생 1명을 선택한다. 모둠 이끔이 학생부터 주사위를 던진다. 나온 숫자만큼 이동한다. 왼쪽이든, 오른쪽이든 자기가 가고 싶은 방향으로 이동한다. 이동 방향은 자유롭게 좌우로 선택하여 이동할 수 있다.
⑦ 주사위를 던진 사람이 선택한 카드에 기록된 질문을 읽고 정답을 말한다.
⑧ 정답을 말한 뒤 카드를 뒤집는다. 카드 뒷면에 기록한 정답과 일치하면 카드 위에 자기 이름을 기록한다. 오답인 경우는 정답을 확인한 후 다시 원래 상태로 뒤집어 놓는다. 나중에 이 카드를 다시 활용할 수 있게 된다.
⑨ 모둠 이끔이 학생을 기준으로 오른쪽 방향으로 돌아가며 주사위를 던져서 위의 방식으로 퀴즈 알아맞히기 게임 활동을 진행한다.
⑩ 퀴즈 활동이 마친 뒤 교사가 자기가 알아맞힌 카드 개수에 따라 칭찬 박수를 하거나 수행 평가 점수 반영 내지 간단한 선물로 보상한다.
[유의사항]
◾ 질문 보드 게임 도구를 활용하면 좋다.
◾ 질문 보드 게임이 없더라도 쉽게 활용할 수 있다. 이때는 접착식 메모지(포스트 잇)을 활용하면 좋다.
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