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도형욕구카드 200% 활용법

by 김현섭 2020. 4. 6.

도형 욕구 카드란 다양한 도형 그림과 욕구들을 모아 다양한 활동을 할 수 있도록 만든 것이다. 카드 앞 장에는 다양한 도형 이미지를 넣었는데, 추상화된 도형 이미지를 통해 주제에 맞추어 비유적으로 표현할 수 있도록 하였다. 카드 뒷장에는 다양한 욕구들을 제시하여 다양한 욕구들을 알아차릴 수 있도록 하였다. 도형 카드는 비유 대화(포토 스탠딩, Photo standing) 활동을 기반으로 만들었고, 욕구 카드는 욕구 코칭과 윌리엄 글라써의 현실치료이론을 기반으로 제작되었다. 도형 욕구 카드는 인성 수업 자료로서 다양한 관계 세우기(모둠 및 학급 세우기, 아이스 브레이킹) 활동을 할 수 있도록 고안되었다.

도형 카드는 다양한 도형 이미지를 자기 자신의 상태나 어떤 주제에 대한 비유적 표현 형태로 선택할 수 있도록 만들었다. 대화 활동 시 바로 자기 마음 상태나 생활 모습을 말하기 쉽지 않다. 그런데 도형 이미지를 선택하여 비유적으로 자기 이야기를 할 수 있도록 하면 좀 더 쉽게 대화할 수 있다. 그래서 제작 당시 다양한 해석이 가능한 추상적인 도형 이미지를 사용하려고 하였다. 왜냐하면 도형 이미지가 추상적으로 모호해야 비유적으로 이야기하기 쉽기 때문이다.

행동 너머에 감정이나 생각이 있고, 그 너머에 욕구가 있다. 그래서 감정에 대한 알아차림보다 욕구에 대한 알아차림이 더 힘들다. 그렇지만 욕구를 이해하고 알아차릴 수 있어야 행동의 근본 동기나 원인을 분석할 수 있다. 자기 욕구에 대한 알아차림을 할 수 있어야 다른 사람의 욕구를 알아차리고 배려할 수 있다. 감정 카드에 비해 욕구 카드는 더욱 심화된 접근법이다. 욕구 카드를 통해 자기 내면을 좀 더 깊이 들여다 볼 수 있도록 고안된 카드이다.

도형욕구카드

 

1. 도형 비유 대화 (포토 스탠딩, Photo standing)

 

*“특정 주제에 대한 자기의 생각을 도형 이미지를 통해 말해 봐

*핵심 아이디어 : 특정 주제를 비유적으로 표현할 수 있는 도형 카드를 선택하여 이야기한다.

 

* 진행 단계

교사가 특정한 주제를 제시한다.

(예) 현재 자기 마음의 상태, 요즘 살아가는 나의 생활 모습, 나의 친구나 가족 소개, 민주주의 등 해당 학습 주제

모둠에서 도형 카드를 다 펼쳐 놓고 모둠원들이 해당 주제와 맞는 도형 카드를 선택한다.

모둠 안에서 각자가 선택한 도형 카드를 보여주고 그 이유에 대하여 이야기한다.

모둠 안에서 돌아가며 위와 같은 방식으로 이야기한다.

활동 이후 가장 좋은 표현을 한 사람을 동료 평가 방식(하나 둘 셋 활동 등)으로 선택하여 간단하게 보상할 수도 있다.

 

* 유의사항

- 학생들이 자유롭게 도형 비유 대화를 할 수 있도록 사전에 분위기를 잘 잡을 수 있어야 한다.

- 다른 사람을 비유적으로 소개하는 경우, 상대방을 폄하하거나 장난스럽게 이야기하지 않도록 사전에 주의를 주면 좋다.

 

* TIP

- 도형 카드가 없는 경우, 플래시보드나 색지에 특정 주제에 대한 이미지를 직접 그리거나 숫자나 단어 등을 기록하는 방식으로 활용할 수 있다. 도형 카드 외 질문 카드의 이미지 카드, 비유 카드 등 다양한 카드를 대체하여 활용할 수 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

- 김현섭 외(2014), "사회적 기술", 한국협동학습센터

- 김현섭, 김성경(2018), "욕구 코칭", 수업디자인연구소

 

 

2. 도형 연상 게임

 

* 도형 이미지를 보고 자유롭게 연상되는 단어를 기록해 봐

* 핵심 아이디어 : 도형 이미지를 보고 각자 연상되는 단어를 기록하고 동일한 단어가 나온 숫자만큼 점수를 부여한다.

 

* 진행 단계

모둠 안에서 한 명이 도형 카드를 무작위로 선택하여 공개한다.

도형 이미지를 보고 연상되는 단어 4가지를 플래시보드나 빈 종이에 기록한다.

각자 자기가 쓴 단어를 말한다.

같은 단어를 말한 사람의 숫자만큼 점수로 부여한다. 같은 단어가 없다면 0점 처리한다.

2~3번 돌아가며 게임 활동을 한 후 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리한다.

 

* 유의사항

- 연상단어를 쓸 때는 다른 사람이 쓰는 내용을 커닝해서는 안 된다.

- 자기만 독특한 생각을 하면 좋은 점수를 받을 수 없다. 다른 사람과의 공감 능력을 기를 수 있도록 고안된 활동이다.

 

* TIP

- 간단한 보드게임인 너도 나도게임을 변형한 활동이다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-오정화

- 너도 나도 게임(행복한 바오밥)

 

 

3. 자기 욕구 말하기

 

* 자기 욕구를 말해 봐

* 핵심 아이디어 : 자기 욕구 상태를 알아차리고 말할 수 있도록 한다.

 

* 진행 단계

모든 욕구 카드들을 책상 위에 펼친다.

참여자들이 각자 현재 자신에게 잘 채워진 욕구와 잘 채워지지 않거나 필요하다고 느끼는 욕구를 카드 중에서 선택한다.

욕구 카드를 다른 참여자들에게 보여주면서 그 카드를 선택한 이유에 대하여 이야기한다.

* 유의사항

- 한 사람의 이야기가 마치면 나머지 참여자들이 아하, 그렇구나라는 표현을 구조화하여 활용해도 좋다.

- 이 활동을 통해 욕구를 긍정적으로 이해하고 공개적으로 말할 기회를 주는 것이 중요하다. 다른 사람의 이야기를 경청할 수 있도록 지도한다.

 

*개발자 / 참고 문헌

- 김현섭, 김성경(2018), 󰡔욕구 코칭󰡕, 수업디자인연구소

 

 

4. 욕구 추측하기

 

* 다른 사람의 욕구를 분석하여 추측해 봐

* 핵심 아이디어 : 자기 이야기 속에 숨겨진 욕구들을 다른 사람이 분석해주는 활동을 통해 자기 욕구 알아차림에 도움을 준다.

 

* 진행 단계

이야기 주인공이 자기의 상태나 상황을 말한다.

나머지 학생들이 이야기 속에 숨겨진 욕구라고 생각되는 카드를 골라서 이유를 설명하며 그 카드를 이야기 주인공에게 준다.

이야기 주인공은 다른 학생이 찾아준 욕구 카드를 받고 별다른 반응을 보이지 않는다.

모든 참여자가 이야기를 마친 후, 이야기 주인공이 자기가 받은 카드 중에서 자신의 핵심적인 욕구를 선택하고 그 이유를 말한다.

* 유의사항

- 사전에 먼저 욕구의 의미와 종류를 이해하고 욕구 추측하기 활동을 하면 좋다.

- 저학년보다는 고학년 학생들에게 적합한 활동이다.

- 다른 사람의 이야기를 경청할 수 있도록 지도한다.

 

* TIP

- 게임 방식으로 활용하고자 할 때는 이야기 주인공의 핵심 욕구를 분석한 사람에게 점수를 부여하고 가장 높은 점수를 받은 사람에게 상담 왕 칭호를 부여하거나 간단하게 보상할 수 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

- 김현섭, 김성경(2018), "욕구 코칭", 수업디자인연구소

 

 

5. 욕구 스피드 퀴즈 게임

 

* 욕구 단어를 빨리 맞취 봐

* 핵심 아이디어 : 욕구의 의미를 이해하고 표현할 수 있도록 한다. 모둠별 스피드 퀴즈 방식을 통해 협동성을 기를 수 있도록 한다.

 

* 진행 단계

교사가 욕구 카드나 욕구 목록을 활용하여 욕구 퀴즈 문제를 만든다.

학생들이 모둠으로 구성한다.

모둠 대표 학생이 자리에 앉아 있고, 대표 학생 뒤에서 다른 모둠원이 욕구 카드를 활용하여 제시한다.

나머지 모둠원들이 협력하여 욕구에 대하여 설명한다.

모둠 대표가 정답을 알아맞히면 점수를 부여하고 틀리면 통과(패스)를 할 수 있도록 한다.

모둠별로 돌아가며 욕구 알아맞히기 게임 활동을 한다.

좋은 점수를 얻은 모둠에 간단한 보상을 준다.

 

* 유의사항

- 게임 활동 방식으로 진행되기 때문에 재미있지만 퀴즈 진행 시 질서가 무너지지 않도록 지도해야 한다.

 

* TIP

- 기존 욕구 카드 중에서 뽑아 놓을 수도 있고, 목록에서 뽑은 욕구 단어를 PPT나 스케치북에 써 놓을 수도 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

- 김현섭 외(2014), "사회적 기술", 한국협동학습센터

- 김현섭, 김성경(2018), "욕구 코칭", 수업디자인연구소

http://www.sooupjump.org/goods/goods_view.php?goodsNo=1000000024 

 

질문(그림)카드 - 1세트

수업디자인연구소

www.sooupjump.org