도형 욕구 카드란 다양한 도형 그림과 욕구들을 모아 다양한 활동을 할 수 있도록 만든 것이다. 카드 앞 장에는 다양한 도형 이미지를 넣었는데, 추상화된 도형 이미지를 통해 주제에 맞추어 비유적으로 표현할 수 있도록 하였다. 카드 뒷장에는 다양한 욕구들을 제시하여 다양한 욕구들을 알아차릴 수 있도록 하였다. 도형 카드는 비유 대화(포토 스탠딩, Photo standing) 활동을 기반으로 만들었고, 욕구 카드는 욕구 코칭과 윌리엄 글라써의 현실치료이론을 기반으로 제작되었다. 도형 욕구 카드는 인성 수업 자료로서 다양한 관계 세우기(모둠 및 학급 세우기, 아이스 브레이킹) 활동을 할 수 있도록 고안되었다.
도형 카드는 다양한 도형 이미지를 자기 자신의 상태나 어떤 주제에 대한 비유적 표현 형태로 선택할 수 있도록 만들었다. 대화 활동 시 바로 자기 마음 상태나 생활 모습을 말하기 쉽지 않다. 그런데 도형 이미지를 선택하여 비유적으로 자기 이야기를 할 수 있도록 하면 좀 더 쉽게 대화할 수 있다. 그래서 제작 당시 다양한 해석이 가능한 추상적인 도형 이미지를 사용하려고 하였다. 왜냐하면 도형 이미지가 추상적으로 모호해야 비유적으로 이야기하기 쉽기 때문이다.
행동 너머에 감정이나 생각이 있고, 그 너머에 욕구가 있다. 그래서 감정에 대한 알아차림보다 욕구에 대한 알아차림이 더 힘들다. 그렇지만 욕구를 이해하고 알아차릴 수 있어야 행동의 근본 동기나 원인을 분석할 수 있다. 자기 욕구에 대한 알아차림을 할 수 있어야 다른 사람의 욕구를 알아차리고 배려할 수 있다. 감정 카드에 비해 욕구 카드는 더욱 심화된 접근법이다. 욕구 카드를 통해 자기 내면을 좀 더 깊이 들여다 볼 수 있도록 고안된 카드이다.
1. 도형 비유 대화 (포토 스탠딩, Photo standing)
*“특정 주제에 대한 자기의 생각을 도형 이미지를 통해 말해 봐”
*핵심 아이디어 : 특정 주제를 비유적으로 표현할 수 있는 도형 카드를 선택하여 이야기한다.
* 진행 단계
① 교사가 특정한 주제를 제시한다.
(예) 현재 자기 마음의 상태, 요즘 살아가는 나의 생활 모습, 나의 친구나 가족 소개, 민주주의 등 해당 학습 주제
② 모둠에서 도형 카드를 다 펼쳐 놓고 모둠원들이 해당 주제와 맞는 도형 카드를 선택한다.
③ 모둠 안에서 각자가 선택한 도형 카드를 보여주고 그 이유에 대하여 이야기한다.
④ 모둠 안에서 돌아가며 위와 같은 방식으로 이야기한다.
※ 활동 이후 가장 좋은 표현을 한 사람을 동료 평가 방식(하나 둘 셋 활동 등)으로 선택하여 간단하게 보상할 수도 있다.
* 유의사항
- 학생들이 자유롭게 도형 비유 대화를 할 수 있도록 사전에 분위기를 잘 잡을 수 있어야 한다.
- 다른 사람을 비유적으로 소개하는 경우, 상대방을 폄하하거나 장난스럽게 이야기하지 않도록 사전에 주의를 주면 좋다.
* TIP
- 도형 카드가 없는 경우, 플래시보드나 색지에 특정 주제에 대한 이미지를 직접 그리거나 숫자나 단어 등을 기록하는 방식으로 활용할 수 있다. 도형 카드 외 질문 카드의 이미지 카드, 비유 카드 등 다양한 카드를 대체하여 활용할 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
- 김현섭 외(2014), "사회적 기술", 한국협동학습센터
- 김현섭, 김성경(2018), "욕구 코칭", 수업디자인연구소
2. 도형 연상 게임
* “도형 이미지를 보고 자유롭게 연상되는 단어를 기록해 봐”
* 핵심 아이디어 : 도형 이미지를 보고 각자 연상되는 단어를 기록하고 동일한 단어가 나온 숫자만큼 점수를 부여한다.
* 진행 단계
① 모둠 안에서 한 명이 도형 카드를 무작위로 선택하여 공개한다.
② 도형 이미지를 보고 연상되는 단어 4가지를 플래시보드나 빈 종이에 기록한다.
③ 각자 자기가 쓴 단어를 말한다.
④ 같은 단어를 말한 사람의 숫자만큼 점수로 부여한다. 같은 단어가 없다면 0점 처리한다.
⑤ 2~3번 돌아가며 게임 활동을 한 후 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리한다.
* 유의사항
- 연상단어를 쓸 때는 다른 사람이 쓰는 내용을 커닝해서는 안 된다.
- 자기만 독특한 생각을 하면 좋은 점수를 받을 수 없다. 다른 사람과의 공감 능력을 기를 수 있도록 고안된 활동이다.
* TIP
- 간단한 보드게임인 ‘너도 나도’ 게임을 변형한 활동이다.
* 개발자 / 참고 문헌
-오정화
- 너도 나도 게임(행복한 바오밥)
3. 자기 욕구 말하기
* “자기 욕구를 말해 봐”
* 핵심 아이디어 : 자기 욕구 상태를 알아차리고 말할 수 있도록 한다.
* 진행 단계
① 모든 욕구 카드들을 책상 위에 펼친다.
② 참여자들이 각자 현재 자신에게 잘 채워진 욕구와 잘 채워지지 않거나 필요하다고 느끼는 욕구를 카드 중에서 선택한다.
③ 욕구 카드를 다른 참여자들에게 보여주면서 그 카드를 선택한 이유에 대하여 이야기한다.
* 유의사항
- 한 사람의 이야기가 마치면 나머지 참여자들이 ‘아하, 그렇구나’라는 표현을 구조화하여 활용해도 좋다.
- 이 활동을 통해 욕구를 긍정적으로 이해하고 공개적으로 말할 기회를 주는 것이 중요하다. 다른 사람의 이야기를 경청할 수 있도록 지도한다.
*개발자 / 참고 문헌
- 김현섭, 김성경(2018), 욕구 코칭, 수업디자인연구소
4. 욕구 추측하기
* “다른 사람의 욕구를 분석하여 추측해 봐”
* 핵심 아이디어 : 자기 이야기 속에 숨겨진 욕구들을 다른 사람이 분석해주는 활동을 통해 자기 욕구 알아차림에 도움을 준다.
* 진행 단계
① 이야기 주인공이 자기의 상태나 상황을 말한다.
② 나머지 학생들이 이야기 속에 숨겨진 욕구라고 생각되는 카드를 골라서 이유를 설명하며 그 카드를 이야기 주인공에게 준다.
③ 이야기 주인공은 다른 학생이 찾아준 욕구 카드를 받고 별다른 반응을 보이지 않는다.
④ 모든 참여자가 이야기를 마친 후, 이야기 주인공이 자기가 받은 카드 중에서 자신의 핵심적인 욕구를 선택하고 그 이유를 말한다.
* 유의사항
- 사전에 먼저 욕구의 의미와 종류를 이해하고 욕구 추측하기 활동을 하면 좋다.
- 저학년보다는 고학년 학생들에게 적합한 활동이다.
- 다른 사람의 이야기를 경청할 수 있도록 지도한다.
* TIP
- 게임 방식으로 활용하고자 할 때는 이야기 주인공의 핵심 욕구를 분석한 사람에게 점수를 부여하고 가장 높은 점수를 받은 사람에게 상담 왕 칭호를 부여하거나 간단하게 보상할 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
- 김현섭, 김성경(2018), "욕구 코칭", 수업디자인연구소
5. 욕구 스피드 퀴즈 게임
* “욕구 단어를 빨리 맞취 봐”
* 핵심 아이디어 : 욕구의 의미를 이해하고 표현할 수 있도록 한다. 모둠별 스피드 퀴즈 방식을 통해 협동성을 기를 수 있도록 한다.
* 진행 단계
① 교사가 욕구 카드나 욕구 목록을 활용하여 욕구 퀴즈 문제를 만든다.
② 학생들이 모둠으로 구성한다.
③ 모둠 대표 학생이 자리에 앉아 있고, 대표 학생 뒤에서 다른 모둠원이 욕구 카드를 활용하여 제시한다.
④ 나머지 모둠원들이 협력하여 욕구에 대하여 설명한다.
⑤ 모둠 대표가 정답을 알아맞히면 점수를 부여하고 틀리면 통과(패스)를 할 수 있도록 한다.
⑥ 모둠별로 돌아가며 욕구 알아맞히기 게임 활동을 한다.
⑦ 좋은 점수를 얻은 모둠에 간단한 보상을 준다.
* 유의사항
- 게임 활동 방식으로 진행되기 때문에 재미있지만 퀴즈 진행 시 질서가 무너지지 않도록 지도해야 한다.
* TIP
- 기존 욕구 카드 중에서 뽑아 놓을 수도 있고, 목록에서 뽑은 욕구 단어를 PPT나 스케치북에 써 놓을 수도 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
- 김현섭 외(2014), "사회적 기술", 한국협동학습센터
- 김현섭, 김성경(2018), "욕구 코칭", 수업디자인연구소
http://www.sooupjump.org/goods/goods_view.php?goodsNo=1000000024
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