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플래시보드를 활용한 12가지 수업방법

by 김현섭 2020. 4. 6.

플래시보드(Flash Board)란 정사각형의 타일형 보드로서 각종 단어를 기록할 수 있는 자석 보드이다. 플래시보드 앞쪽은 찬성(yes), 반대(no), 중립(um) 이미지를 넣어 토론 수업 시 자기 입장을 표현하거나 OX 퀴즈판으로 사용할 수 있도록 하였다. 뒤쪽에는 다양한 단어를 쓸 수 있도록 비어있다. 여기에 보드마커를 활용하여 다양한 단어나 숫자, 이미지 등을 쓸 수 있고, 손쉽게 지울 수 있도록 하였다. 일종의 만년 접착식 메모지(포스트잇, Post-it) 기능을 할 수 있도록 하였다.

플래시보드는 다양한 목적으로 활용될 수 있도록 고안되었다. 원래는 플래시 카드에서 아이디어를 얻어서 다회용 만년 코팅 카드로 개발했는데, 여기에 자석 보드 칠판으로 만들어 접착식 메모지 형태로 활용할 수 있도록 하였다. 교실 칠판에 붙이면 다른 한쪽 면은 활용되기 힘들기 때문에 고민 끝에 토의 토론 수업이나 OX 퀴즈에서 활용할 수 있도록 찬성(Yes), 반대(No), 중립(Umm) 이미지를 넣은 것이다. 작고 예쁘지만 교실 칠판에 잘 붙어서 단어 게임이나 분류하기 활동 등 다용도로 활용할 수 있어서 최근 많은 사람들에게 인기가 많아지고 있다.

플래시보드

1. 질문 전시회

 

* 자유 질문 중 마음에 드는 것을 선택해서 이야기해 봐

* 핵심 아이디어 : 어떤 주제에 대하여 자유롭게 질문을 기록하고 그 질문들을 전시회처럼 공개하고 나서 질문을 골라 전체 학생들 앞에서 이야기한다.

 

* 진행 단계

교사가 학생들에게 1인당 3장의 플래시보드와 보드마커를 배부한다.

교사가 특정 주제를 학생들에게 제시한다. (예) , 환경 보호, 정의, 사랑 등등

학생들이 각자 자기 플래시보드에 해당 주제에 대한 질문이나 단어를 자유롭게 기록한다.

전체 학생들이 자기가 기록한 플래시보드를 교실 칠판에 붙인다.

학생이 한 명씩 나와 자기가 마음에 드는 질문이나 단어를 선택하고 그에 대하여 전체 학생들에게 이야기한다.

돌아가며 위와 같은 방식으로 이야기한다.

 

*유의사항

-플래시보드가 없는 경우, 접착식 메모지(포스트잇)를 대신 활용할 수 있다.

-플래시보드를 기록하는 동안, 잔잔한 음악을 배경으로 깔아두는 것도 좋다.

-활동 전에 질문의 중요성이나 좋은 질문 방법을 이야기하고 나서 활동하면 더욱 좋다.

 

* TIP

-브레인스토밍 방식으로 활용해도 좋다.

-새로운 대단원이나 중단원에 들어갈 때 활용해도 좋다.

-선택된 질문이나 단어를 기록한 학생에게 간단한 선물을 부여할 수도 있다.

* 개발자 / 참고 문헌

-김현섭(2015), "질문이 살아있는 수업", 수업디자인연구소

 

 

2. 분류하기

 

* 다양한 단어들을 자유롭게 분류해 봐

* 핵심 아이디어 : 다양한 단어 카드를 만들어서 다양한 기준으로 돌아가며 분류하고 알아맞힌다.

 

* 진행 단계

교사가 모둠별로 플래시보드 세트를 배부한다. 1인당 34장의 플래시보드를 배분한다.

교사가 특정 주제를 학생들에게 제시한다.  (예) , 환경 보호, 정의, 사랑 등등

한 학생이 단어가 기록된 플래시보드를 특정 기준을 가지고 분류한다. 이때 분류 기준을 말하지 않는다. (예) 단어 음절 수, 받침이 있는 단어와 없는 단어, 생물과 무생물, 볼 수 있는 것과 볼 수 없는 것 등

나머지 모둠원들이 그 학생이 분류한 기준을 알아맞힌다.

다음 순서 학생이 다른 기준으로 단어가 기록된 플래시 보드들을 분류한다. 이때 앞 사람들이 분류한 기준을 동일하게 사용할 수 없다.

돌아가며 위와 같은 방식으로 이야기한다.

 

* 유의사항

-플래시보드가 없는 경우, 빈 카드 용지를 대신 활용할 수 있다.

-기준을 알아맞힌 학생에게 점수나 선물을 부여할 수 있다.

 

* TIP

-다양한 분류 기준을 생각하고 창의적인 사고를 할 수 있도록 도와줄 수 있다.

-모둠 활동으로 하는 경우, 책상 위에 플래시보드를 놓고 사용하지만, 학급 전체 학생들을 대상으로 하는 경우, 플래시보드를 교실 칠판에 붙여놓고 활용할 수 있다.

-어떤 이야기의 핵심 단어들을 교사가 학생들에게 제시하고 분류하기 활동을 하고 나서 원래 이야기를 들려줄 수 있다.

* 개발자 / 참고 문헌

-케이건(1994), "협동학습", 디모데

 

 

3. 브레인라이팅 (Brainwriting)

 

* 주제와 관련된 단어를 플래시보드에 적어 봐

* 핵심 아이디어 : 수업 주제와 관련된 생각이나 느낌을 들으며 학생들의 배경지식을 이해하고 공감대를 형성한다.

 

* 진행 단계

교사가 특정 주제를 제시한다.  (예) '지금 나의 기분을 과일로 표현한다면?', '‘독도하면 떠오르는 것은?', '우정과 관련된 사자성어는?', '나의 소확행은?'

학생들은 해당하는 주제에 맞게 플래시보드에 떠오르는 단어를 작성한다.

플래시보드를 교실 칠판에 부착한다.

전체 학생이 칠판에 모두 부착하면 비슷한 단어끼리 분류한다.

학생들이 적은 단어들을 보면서 이야기를 시작한다.

* 유의사항

-소란스럽지 않도록 지도한다.

-잔잔한 음악을 깔아두는 것도 좋다.

-교실 맨 뒤에 있는 학생도 볼 수 있도록 글씨를 크게 쓰도록 한다.

 

* TIP

-수업 시작하기 전 학습 목표와 관련하여 동기유발을 위해 사용할 수 있다.

-플래시보드에 단어가 아닌 간단한 그림으로 표현해도 좋다.

-다음과 같은 마인드맵 방식으로 활용해도 좋다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-홀리거(Holiger), 김은희

 

 

4. PMI(Plus Minus Interest) 활동

 

* 학습 주제와 관련된 장단점을 분석해 봐.”

* 핵심 아이디어 : 수업 주제와 관련된 장단점에 대해 이야기를 나누며 합리적인 의사결정을 내릴 수 있다.

 

* 진행 단계

먼저 교사가 전체 학생들에게 플래시보드를 각각 2장씩 나누어준다.

교사가 수업 주제를 제시한다. (예) 과학의 발달, 인공지능의 도래, 생명공학 기술의 발달, 의료기술의 향상 등

플래시보드 한 장에는 해당 주제에 대한 장점을 기록하고, 다른 한 장에는 단점을 적는다. 󰃚 인공지능 도래의 장점은 생활이 편리해진다는 것, 단점은 일자리가 줄어들 수 있다는 것이다.

모둠원 모두가 적고 펼쳐 놓으면 모둠 기록이 학생이 이러한 내용을 모둠 칠판에 기록한다.

모둠 내에서 이를 토의하여 주제에 대한 모둠 평가나 의견을 정리하여 모둠 칠판에 기록하여 전체 칠판에 붙인다.

 

* 유의사항

-소란스럽지 않도록 지도한다.

-잔잔한 음악을 깔아두는 것도 좋다.

-같은 의견이 나오면 겹치지 않게 적도록 한다.

 

* TIP

-수업 도입 단계에서 학습 주제에 대한 동기유발을 위해 사용할 수 있다.

-합리적 의사결정을 강조할 때 적용할 수 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-에드워드 보노, 김은희

 

 

5. 이야기 만들기

 

단어를 연결하여 이야기를 만들어 봐

* 핵심 아이디어 : 제시된 주제를 듣고 연상되는 단어를 각자 적어 이야기를 만듦으로써 학습 주제에 대한 관심을 환기시킨다.

 

* 진행 단계

교사가 학생 개인당 플래시보드를 4장씩 나눠준다.

교사는 학생들에게 학습 주제를 제시한다.

학생들이 주제를 듣고 생각나는 단어를 플래시보드당 한 단어씩 적는다.

모둠 안에서 각자가 작성한 플래시보드를 모두 펼쳐 놓는다.

모둠 안에서 펼쳐진 플래시보드에 있는 단어를 활용하여 돌아가며 학습 주제와 관련된 이야기를 만든다.

전지나 모둠 칠판에 모둠에서 만든 이야기를 적어 칠판에 부착하여 전체 공유한다.

 

* 유의사항

-모둠별로 만든 이야기가 학습 주제에 지나치게 벗어나지 않도록 지도한다.

-가장 멋진 이야기가 만들어진 모둠을 투표를 통해 선정하여 모둠 보상을 실시할 수 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-오정화, 김은희

-김현섭 외(2012), "협동학습1", 한국협동학습센터

 

 

6. 비주얼싱킹(Visual Thinking)

 

* 그림으로 자기 생각을 표현해봐

* 핵심 아이디어 : 학습 주제를 그림이나 이미지로 자기 생각을 창의적으로 표현할 수 있다.

* 진행 단계

교사가 학생 개인당 플래시보드를 4개씩 나눠준다.

교사는 학생들에게 학습 주제를 제시한다.

학생들이 주제를 듣고 생각나는 이미지나 그림을 플래시보드에 그린다.

모둠 안에서 플래시보드를 보여주면서 그 이유에 대하여 이야기한다.

가장 좋은 작품을 한 가지 선택하여 모둠 대표로 교실 칠판에 붙여 전시회를 한다.

* 유의사항

-비주얼싱킹은 그림 자체를 잘 그리는 것이 핵심이 아니라 주제를 창의적으로 잘 표현하는 것이 중요하다. 그러므로 활동 전에 표현 아이디어에 초점을 두어 그릴 수 있도록 이야기한다.

-전시회 활동 이후 전체 투표를 통해 선정하여 모둠 보상을 실시할 수 있다. 이 경우, 자기 모둠을 제외하고 투표할 수 있도록 한다.

 

* TIP

-대표 작품이 아니라 모둠 학생의 작품을 교실 칠판에 모둠별로 모아서 붙여놓을 수 있다.

-그림 퀴즈 형태로 만들어 퀴즈 게임으로 연결할 수 있다.

 

*개발자 / 참고 문헌

-김해동

 

 

7. 가치 줄 세우기(Line-up)

 

* 주제와 관련된 가치를 각각 적고 질문에 따라 우선순위 가치를 나열해 봐

* 핵심 아이디어 : 각자 생각하는 가치와 그 가치의 우선순위는 서로 다름을 알고 서로의 가치를 이해한다.

 

* 진행 단계

교사가 학생들에게 개인당 4장씩 플래시보드를 배부한다.

교사는 학생들에게 4가지 주제를 제시한다.

주제에 맞게 자신이 생각하는 가치를 플래시보드당 1개씩 적는다.

작성이 끝나면 보이지 않게 플래시보드를 뒤집어 두고 말하는 순서를 정한다.

첫 번째 순서의 사람이 임의로 플래시보드 4개를 선택한다.

교사의 질문에 따라 선택한 단어들의 우선순위를 각각의 보드 뒷면에 1부터 4까지 숫자로 표시한다.

다시 단어가 보이도록 플래시보드를 한 줄로 나열한다.

모둠원은 4개의 단어 중 첫 번째 사람이 가장 우선으로 생각하는 가치를 하나 선택한다.

첫 번째 사람이 자신의 우선순위 순서를 공개하며 설명한다.

말하기 순서에 따라 다음 사람도 같은 순서로 진행한다.

 

* 유의사항

-단계 활동 시 우선순위를 숫자로 표시할 때 모둠원이 보지 않도록 주의한다.

-단계 활동 시 지우개 등 각자의 소지품을 활용하면 좋다.

-우선순위를 맞힌 모둠원에게 보상하면 좋다.

 

* TIP

-말하는 사람의 우선순위를 먼저 숫자로 표시하는 것은 임의로 자신의 순위를 변경하지 않게 하기 위해서이다.

-우선순위 맞히기를 할 때 학생들의 호응을 높이기 위해 두 개씩 선택하게 하거나 1에서 4까지 숫자를 표시한 카드를 직접 만들어 전체 우선순위를 나열하게 해도 좋다.

-주제 예시 : 나에게 필요한 것, 소중한 것, 갖고 싶은 능력, 사고 싶은 것, 먹고 싶은 것 등

-질문 예시 : 나에게 필요 없는 순서대로 나열하고 이야기하세요.

                 나에게 중요한 순서대로 나열하고 이야기하세요.

                 내가 많이 경험한 순서대로 나열하고 이야기하세요.

                  우리 반에 필요한 순서대로 나열하고 이야기하세요. 등

 

* 개발자 / 참고 문헌

-오정화

-케이건(1994), "협동학습", 디모데

 

 

8. 캐릭터 가치 결정

 

* 주어진 역할 입장에서 초코파이가 필요한 이유를 말하고 누가 초코파이를 먹어야 할지 결정해 봐

* 핵심 아이디어 : 여러 상황의 사람들 입장에서 생각해보고 가장 초코파이가 가장 필요한 사람이 누구인지 판단함으로써 도덕적 사고력을 증진한다.

 

* 진행 단계

교사가 모둠원 수만큼 역할 카드와 플래시보드를 나눠준다. 이때 역할 카드가 보이지 않게 뒤집어 둔다.

역할 카드 (예) 저혈당으로 쓰러지기 직전인 대학생, 한 달 동안 군대에서 훈련받은 훈련병, 초코파이를 먹고 싶은 임산부, 처음으로 초코파이를 접한 외국인(북한이탈주민), 하루 종일 굶은 중학생 등

모둠원은 1장씩 선택하고 다른 모둠원이 보이지 않게 자신의 역할을 확인한다.

교사가 초코파이 2개를 모둠에 나눠준다.

모둠원은 자신이 선택한 역할의 입장이 되어 초코파이를 꼭 먹어야 하는 상황이며 초코파이가 왜 필요한지에 대해 플래시보드에 적는다.

각자 1분간 순서대로 돌아가며 자신에게 초코파이를 왜 필요한지 모둠원에게 설득력 있게 이야기한다.

이야기가 마치면 플래시보드에 누가 초코파이가 가장 필요한지를 기록한다.

가장 많은 수가 나온 2명이 초코파이를 각자 1개씩 가진다.

각 모둠별로 어떤 사람이 초코파이를 가졌는지 그 이유와 함께 발표하는 시간을 갖는다.

 

* 유의사항

-초코파이 대신 사탕이나 과자로 대체할 수 있다.

-단계 활동 시 5인 모둠일 경우 3개씩 주는 것이 좋다.

 

* TIP

-시간이 넉넉할 경우 모든 활동 후 초코파이를 가지지 못한 2명에게 반론 시간을 줄 수 있다. 반론 시간을 가질 경우 순서는 다음과 같다.

초코파이를 가지지 못한 2명은 각자 자신의 보드에 반론하고 싶은 사람을 쓴다.

반론순서를 정하고 순서에 따라 초코파이를 가진 2명 중 한 명을 선택해 내가 더 초코파이가 필요한 이유를 1분간 말한다.

이야기가 끝난 후 모둠원은 플래시보드에 그 의견에 동의하면 0표시, 동의하지 않으면 X표시를 하고 하나둘셋 신호와 함께 내놓는다.

모두의 동의를 받으면 초코파이를 가져갈 수 있다.

초코파이를 뺏겼을 경우, 바로 재반론할 수 있고 이후 규칙은 동일하다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-오정화

 

 

 

9. 이야기 빙고 게임

 

* 주제와 관련하여 각자 단어를 적고 이야기를 나눈 후 그 단어를 활용하여 모둠 빙고 게임을 해 봐.”

* 핵심 아이디어 : 이야기를 나누며 빙고 게임을 하는 과정을 통해 서로의 생각을 알고 친밀해진다.

 

* 진행 단계

교사가 플래시보드를 학생 개인당 4장씩 나눠준다.

교사는 주제를 제시한다. (예) 방학, 좋아하는 음식 등

주제를 듣고 연상되는 단어 4개를 플래시보드에 각각 적는다.

가운데 펼쳐 놓고 모둠원과 이야기 나눈다.

중복되는 단어는 다른 단어로 변경한다.

4×4 형태로 플래시보드를 펼친다.

각 모둠별로 돌아가며 한 명씩 한 단어를 외친다.

해당 단어가 있을 경우 플래시 보드를 뒤집어 맞힌 표시를 한다.

빙고 4개 나오면 빙고라고 외치고 게임이 끝나면 빙고를 외친 모둠이 우승팀이 된다.

 

* 유의사항

-만약 빙고가 나오지 않을 경우 가장 많이 맞힌 팀이 우승한다.

 

* TIP

-단계 활동 시 분류하기를 할 수 있다. 이때 분류하기를 통해 주제와 관련한 학급 전체의 생각을 엿볼 수 있다.

-단계 활동 이후 각자 단어 1개를 선택해서 가운데 펼쳐 놓고 돌아가며 해당 단어를 넣어 이야기를 만들기를 할 수도 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-오정화

 

 

10. 퀴즈 윷놀이

 

* 퀴즈 게임을 윷놀이 방식으로 풀어 봐

* 핵심 아이디어 : 퀴즈 게임을 윷놀이 방식으로 모둠별로 복습 활동을 한다.

 

* 진행 단계

교사가 모둠별로 플래시보드 21장을 배부한다.

모둠별로 플래시보드에 퀴즈 문제 21개를 출제한다. 앞쪽에는 정답, 뒤쪽에는 퀴즈 문제를 기록한다.

모둠별 퀴즈 문제들을 윷놀이판 형태로 교실 칠판에 붙인다.

3~4팀을 한 라운드로 엮어서 모둠별 퀴즈 게임을 한다.

주사위나 선택돌림판을 돌려서 해당 숫자만큼 이동하여 해당 플래시보드에 나온 퀴즈 문제를 푼다. 정답을 맞히면 그 위에 자기 모둠의 말을 올려놓는다. 퀴즈 문제의 정답을 풀지 못하면 자기 모둠의 말을 이동할 수 없다.

출발점으로 먼저 자기 말을 이동한 모둠이 승리한다.

 

* 유의사항

-한번 사용한 퀴즈 문제는 재사용이 가능하다. 플래시보드 정답을 확인한 후 다시 원래 문제가 보이는 상태로 플래시보드를 붙인다.

-퀴즈 게임이 너무 과열되지 않도록 한다.

-자기 모둠이 출제한 퀴즈 문제는 풀 수 없다.

 

* TIP

-말은 자석 쿠폰을 활용하면 좋다. 1개가 아니라 여러 개의 말을 사용할 수 있다.

-개인별 활동인 경우, 자기 모둠의 플래시보드를 다른 모둠과 교환하여 개인별로 퀴즈 윷놀이 활동으로 진행할 수 있다.

-난이도를 높이고자 할 때는 한 번 사용한 플래시보드를 버리고 다른 모둠이 만든 플래시보드로 그 칸을 대신 채워나갈 수 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-김현섭 외(2012), "협동학습2", 한국협동학습센터

-김현섭(2017), "철학이 살아있는 수업 기술", 수업디자인연구소

 

 

11. 4단계 OX 퀴즈

 

* 퀴즈 게임을 4단계에 걸쳐 OX 퀴즈 게임 형태로 풀어 봐

* 핵심 아이디어 : 복습 활동 시 교사가 OX 퀴즈 문제를 내면 학생들이 퀴즈 문제를 풀어갈 수 있도록 한다.

4단계 OX퀴즈판

* 진행 단계

교사가 학생들에게 플래시보드 2(YES1, NO1)씩 배부한다.

교사가 학습 내용을 토대로 4단계 OX 퀴즈를 출제한다.

학생들은 개인별로 정답이면 YES판을, 오답이면 NO판을 든다.

정답자는 살아남아 다음 단계 퀴즈 문제를 풀 수 있도록 하고, 오답자는 탈락 처리된다.

⑤ 4단계 퀴즈 문제를 모두 정답을 맞힌 학생에게 간단한 보상을 한다.

 

* 유의사항

-부정행위를 하지 않도록 주의를 준다.

-퀴즈 게임이 너무 과열되지 않도록 한다.

 

* TIP

-전체 학급 구성원 숫자가 많은 경우, 모둠별로 대표 학생을 무작위로 선택하여 퀴즈 게임을 운영할 수 있다.(번호별 퀴즈)

-모둠 단위로 모든 문제를 맞힌 학생들의 숫자를 모둠 점수로 부여하여 모둠 대항 퀴즈 게임 형태로 변형할 수 있다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-김현섭 외(2012), "협동학습1", 한국협동학습센터

 

 

12. 가위바위보 퀴즈 플래시

 

*“가위바위보 퀴즈 게임을 통해 학습 내용을 익혀 봐

* 핵심 아이디어 : 학습 내용을 가위바위보 퀴즈 게임을 통해 익힐 수 있다.

 

* 진행 단계

학습단원(관련 주제)의 퀴즈 문제와 정답을 플래시보드에 기록한다.

교사의 신호에 따라 자유롭게 돌아다니며 만나는 친구와 가위바위보 게임을 한다.

가위바위보에서 진 사람은 자기 문제를 내고, 이긴 사람은 정답을 말한다.

이긴 사람이 정답을 맞히면 문제 카드를 받는다. 만약 정답을 맞히지 못했을 경우, 상대방에게 정답을 알려준다.

서로 인사한 후 헤어지고 다른 학생을 만나 다시 가위바위보를 하고 단계와 단계를 반복한다.

제한 시간이 지난 후 교사의 신호에 따라 자기 자리로 돌아온다.

자기가 모은 플래시보드 개수에 따라 점수가 되거나 보상한다.

 

* 유의사항

- 단계에서 한 번 만날 때마다 한 문제씩만 내도록 한다. 가위바위보 게임에서 비긴 경우, 다시 가위바위보를 한다. 가위바위보 게임에서 이길 경우에만 정답을 맞힐 기회가 있다.

 

* TIP

-가위바위보 활동 시 한 번에 문제를 한 개만 풀 수 있되, 정답을 맞힌 경우 1번 더 문제를 맞힐 기회를 줄 수도 있다. 시작 전 미리 정해진 룰에 대해 정확히 인지하고 활동을 시작할 수 있도록 한다.

-그림자 퀴즈로 연결해도 좋다. 그림자 퀴즈란 퀴즈 활동에서 진 학생이 이긴 학생 뒤쪽에 그림자처럼 붙어서 함께 이동하면서 가위바위보 퀴즈 플래시 활동을 하는 것이다.

 

* 개발자 / 참고 문헌

-오정화