플래시보드(Flash Board)란 정사각형의 타일형 보드로서 각종 단어를 기록할 수 있는 자석 보드이다. 플래시보드 앞쪽은 찬성(yes), 반대(no), 중립(um) 이미지를 넣어 토론 수업 시 자기 입장을 표현하거나 OX 퀴즈판으로 사용할 수 있도록 하였다. 뒤쪽에는 다양한 단어를 쓸 수 있도록 비어있다. 여기에 보드마커를 활용하여 다양한 단어나 숫자, 이미지 등을 쓸 수 있고, 손쉽게 지울 수 있도록 하였다. 일종의 만년 접착식 메모지(포스트잇, Post-it) 기능을 할 수 있도록 하였다.
플래시보드는 다양한 목적으로 활용될 수 있도록 고안되었다. 원래는 플래시 카드에서 아이디어를 얻어서 다회용 만년 코팅 카드로 개발했는데, 여기에 자석 보드 칠판으로 만들어 접착식 메모지 형태로 활용할 수 있도록 하였다. 교실 칠판에 붙이면 다른 한쪽 면은 활용되기 힘들기 때문에 고민 끝에 토의 토론 수업이나 OX 퀴즈에서 활용할 수 있도록 찬성(Yes), 반대(No), 중립(Umm) 이미지를 넣은 것이다. 작고 예쁘지만 교실 칠판에 잘 붙어서 단어 게임이나 분류하기 활동 등 다용도로 활용할 수 있어서 최근 많은 사람들에게 인기가 많아지고 있다.
1. 질문 전시회
* “자유 질문 중 마음에 드는 것을 선택해서 이야기해 봐”
* 핵심 아이디어 : 어떤 주제에 대하여 자유롭게 질문을 기록하고 그 질문들을 전시회처럼 공개하고 나서 질문을 골라 전체 학생들 앞에서 이야기한다.
* 진행 단계
① 교사가 학생들에게 1인당 3장의 플래시보드와 보드마커를 배부한다.
② 교사가 특정 주제를 학생들에게 제시한다. (예) 나, 환경 보호, 정의, 사랑 등등
③ 학생들이 각자 자기 플래시보드에 해당 주제에 대한 질문이나 단어를 자유롭게 기록한다.
④ 전체 학생들이 자기가 기록한 플래시보드를 교실 칠판에 붙인다.
⑤ 학생이 한 명씩 나와 자기가 마음에 드는 질문이나 단어를 선택하고 그에 대하여 전체 학생들에게 이야기한다.
⑥ 돌아가며 위와 같은 방식으로 이야기한다.
*유의사항
-플래시보드가 없는 경우, 접착식 메모지(포스트잇)를 대신 활용할 수 있다.
-플래시보드를 기록하는 동안, 잔잔한 음악을 배경으로 깔아두는 것도 좋다.
-활동 전에 질문의 중요성이나 좋은 질문 방법을 이야기하고 나서 활동하면 더욱 좋다.
* TIP
-브레인스토밍 방식으로 활용해도 좋다.
-새로운 대단원이나 중단원에 들어갈 때 활용해도 좋다.
-선택된 질문이나 단어를 기록한 학생에게 간단한 선물을 부여할 수도 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-김현섭(2015), "질문이 살아있는 수업", 수업디자인연구소
2. 분류하기
* “다양한 단어들을 자유롭게 분류해 봐”
* 핵심 아이디어 : 다양한 단어 카드를 만들어서 다양한 기준으로 돌아가며 분류하고 알아맞힌다.
* 진행 단계
① 교사가 모둠별로 플래시보드 세트를 배부한다. 1인당 3∽4장의 플래시보드를 배분한다.
② 교사가 특정 주제를 학생들에게 제시한다. (예) 나, 환경 보호, 정의, 사랑 등등
③ 한 학생이 단어가 기록된 플래시보드를 특정 기준을 가지고 분류한다. 이때 분류 기준을 말하지 않는다. (예) 단어 음절 수, 받침이 있는 단어와 없는 단어, 생물과 무생물, 볼 수 있는 것과 볼 수 없는 것 등
④ 나머지 모둠원들이 그 학생이 분류한 기준을 알아맞힌다.
⑤ 다음 순서 학생이 다른 기준으로 단어가 기록된 플래시 보드들을 분류한다. 이때 앞 사람들이 분류한 기준을 동일하게 사용할 수 없다.
⑥ 돌아가며 위와 같은 방식으로 이야기한다.
* 유의사항
-플래시보드가 없는 경우, 빈 카드 용지를 대신 활용할 수 있다.
-기준을 알아맞힌 학생에게 점수나 선물을 부여할 수 있다.
* TIP
-다양한 분류 기준을 생각하고 창의적인 사고를 할 수 있도록 도와줄 수 있다.
-모둠 활동으로 하는 경우, 책상 위에 플래시보드를 놓고 사용하지만, 학급 전체 학생들을 대상으로 하는 경우, 플래시보드를 교실 칠판에 붙여놓고 활용할 수 있다.
-어떤 이야기의 핵심 단어들을 교사가 학생들에게 제시하고 분류하기 활동을 하고 나서 원래 이야기를 들려줄 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-케이건(1994), "협동학습", 디모데
3. 브레인라이팅 (Brainwriting)
* “주제와 관련된 단어를 플래시보드에 적어 봐”
* 핵심 아이디어 : 수업 주제와 관련된 생각이나 느낌을 들으며 학생들의 배경지식을 이해하고 공감대를 형성한다.
* 진행 단계
① 교사가 특정 주제를 제시한다. (예) '지금 나의 기분을 과일로 표현한다면?', '‘독도’ 하면 떠오르는 것은?', '우정과 관련된 사자성어는?', '나의 소확행은?' 등
② 학생들은 해당하는 주제에 맞게 플래시보드에 떠오르는 단어를 작성한다.
③ 플래시보드를 교실 칠판에 부착한다.
④ 전체 학생이 칠판에 모두 부착하면 비슷한 단어끼리 분류한다.
⑤ 학생들이 적은 단어들을 보면서 이야기를 시작한다.
* 유의사항
-소란스럽지 않도록 지도한다.
-잔잔한 음악을 깔아두는 것도 좋다.
-교실 맨 뒤에 있는 학생도 볼 수 있도록 글씨를 크게 쓰도록 한다.
* TIP
-수업 시작하기 전 학습 목표와 관련하여 동기유발을 위해 사용할 수 있다.
-플래시보드에 단어가 아닌 간단한 그림으로 표현해도 좋다.
-다음과 같은 마인드맵 방식으로 활용해도 좋다.
* 개발자 / 참고 문헌
-홀리거(Holiger), 김은희
4. PMI(Plus Minus Interest) 활동
* “학습 주제와 관련된 장단점을 분석해 봐.”
* 핵심 아이디어 : 수업 주제와 관련된 장단점에 대해 이야기를 나누며 합리적인 의사결정을 내릴 수 있다.
* 진행 단계
① 먼저 교사가 전체 학생들에게 플래시보드를 각각 2장씩 나누어준다.
② 교사가 수업 주제를 제시한다. (예) 과학의 발달, 인공지능의 도래, 생명공학 기술의 발달, 의료기술의 향상 등
③ 플래시보드 한 장에는 해당 주제에 대한 장점을 기록하고, 다른 한 장에는 단점을 적는다. 인공지능 도래의 장점은 생활이 편리해진다는 것, 단점은 일자리가 줄어들 수 있다는 것이다.
④ 모둠원 모두가 적고 펼쳐 놓으면 모둠 기록이 학생이 이러한 내용을 모둠 칠판에 기록한다.
⑤ 모둠 내에서 이를 토의하여 주제에 대한 모둠 평가나 의견을 정리하여 모둠 칠판에 기록하여 전체 칠판에 붙인다.
* 유의사항
-소란스럽지 않도록 지도한다.
-잔잔한 음악을 깔아두는 것도 좋다.
-같은 의견이 나오면 겹치지 않게 적도록 한다.
* TIP
-수업 도입 단계에서 학습 주제에 대한 동기유발을 위해 사용할 수 있다.
-합리적 의사결정을 강조할 때 적용할 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-에드워드 보노, 김은희
5. 이야기 만들기
“단어를 연결하여 이야기를 만들어 봐”
* 핵심 아이디어 : 제시된 주제를 듣고 연상되는 단어를 각자 적어 이야기를 만듦으로써 학습 주제에 대한 관심을 환기시킨다.
* 진행 단계
① 교사가 학생 개인당 플래시보드를 4장씩 나눠준다.
② 교사는 학생들에게 학습 주제를 제시한다.
③ 학생들이 주제를 듣고 생각나는 단어를 플래시보드당 한 단어씩 적는다.
④ 모둠 안에서 각자가 작성한 플래시보드를 모두 펼쳐 놓는다.
⑤ 모둠 안에서 펼쳐진 플래시보드에 있는 단어를 활용하여 돌아가며 학습 주제와 관련된 이야기를 만든다.
⑥ 전지나 모둠 칠판에 모둠에서 만든 이야기를 적어 칠판에 부착하여 전체 공유한다.
* 유의사항
-모둠별로 만든 이야기가 학습 주제에 지나치게 벗어나지 않도록 지도한다.
-가장 멋진 이야기가 만들어진 모둠을 투표를 통해 선정하여 모둠 보상을 실시할 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-오정화, 김은희
-김현섭 외(2012), "협동학습1", 한국협동학습센터
6. 비주얼싱킹(Visual Thinking)
* “그림으로 자기 생각을 표현해봐”
* 핵심 아이디어 : 학습 주제를 그림이나 이미지로 자기 생각을 창의적으로 표현할 수 있다.
* 진행 단계
① 교사가 학생 개인당 플래시보드를 4개씩 나눠준다.
② 교사는 학생들에게 학습 주제를 제시한다.
③ 학생들이 주제를 듣고 생각나는 이미지나 그림을 플래시보드에 그린다.
④ 모둠 안에서 플래시보드를 보여주면서 그 이유에 대하여 이야기한다.
⑤ 가장 좋은 작품을 한 가지 선택하여 모둠 대표로 교실 칠판에 붙여 전시회를 한다.
* 유의사항
-비주얼싱킹은 그림 자체를 잘 그리는 것이 핵심이 아니라 주제를 창의적으로 잘 표현하는 것이 중요하다. 그러므로 활동 전에 표현 아이디어에 초점을 두어 그릴 수 있도록 이야기한다.
-전시회 활동 이후 전체 투표를 통해 선정하여 모둠 보상을 실시할 수 있다. 이 경우, 자기 모둠을 제외하고 투표할 수 있도록 한다.
* TIP
-대표 작품이 아니라 모둠 학생의 작품을 교실 칠판에 모둠별로 모아서 붙여놓을 수 있다.
-그림 퀴즈 형태로 만들어 퀴즈 게임으로 연결할 수 있다.
*개발자 / 참고 문헌
-김해동
7. 가치 줄 세우기(Line-up)
* “주제와 관련된 가치를 각각 적고 질문에 따라 우선순위 가치를 나열해 봐”
* 핵심 아이디어 : 각자 생각하는 가치와 그 가치의 우선순위는 서로 다름을 알고 서로의 가치를 이해한다.
* 진행 단계
① 교사가 학생들에게 개인당 4장씩 플래시보드를 배부한다.
② 교사는 학생들에게 4가지 주제를 제시한다.
③ 주제에 맞게 자신이 생각하는 가치를 플래시보드당 1개씩 적는다.
④ 작성이 끝나면 보이지 않게 플래시보드를 뒤집어 두고 말하는 순서를 정한다.
⑤ 첫 번째 순서의 사람이 임의로 플래시보드 4개를 선택한다.
⑥ 교사의 질문에 따라 선택한 단어들의 우선순위를 각각의 보드 뒷면에 1부터 4까지 숫자로 표시한다.
⑦ 다시 단어가 보이도록 플래시보드를 한 줄로 나열한다.
⑧ 모둠원은 4개의 단어 중 첫 번째 사람이 가장 우선으로 생각하는 가치를 하나 선택한다.
⑨ 첫 번째 사람이 자신의 우선순위 순서를 공개하며 설명한다.
⓾ 말하기 순서에 따라 다음 사람도 같은 순서로 진행한다.
* 유의사항
-⑥단계 활동 시 우선순위를 숫자로 표시할 때 모둠원이 보지 않도록 주의한다.
-⑧단계 활동 시 지우개 등 각자의 소지품을 활용하면 좋다.
-우선순위를 맞힌 모둠원에게 보상하면 좋다.
* TIP
-말하는 사람의 우선순위를 먼저 숫자로 표시하는 것은 임의로 자신의 순위를 변경하지 않게 하기 위해서이다.
-우선순위 맞히기를 할 때 학생들의 호응을 높이기 위해 두 개씩 선택하게 하거나 1에서 4까지 숫자를 표시한 카드를 직접 만들어 전체 우선순위를 나열하게 해도 좋다.
-주제 예시 : 나에게 필요한 것, 소중한 것, 갖고 싶은 능력, 사고 싶은 것, 먹고 싶은 것 등
-질문 예시 : 나에게 필요 없는 순서대로 나열하고 이야기하세요.
나에게 중요한 순서대로 나열하고 이야기하세요.
내가 많이 경험한 순서대로 나열하고 이야기하세요.
우리 반에 필요한 순서대로 나열하고 이야기하세요. 등
* 개발자 / 참고 문헌
-오정화
-케이건(1994), "협동학습", 디모데
8. 캐릭터 가치 결정
* “주어진 역할 입장에서 초코파이가 필요한 이유를 말하고 누가 초코파이를 먹어야 할지 결정해 봐”
* 핵심 아이디어 : 여러 상황의 사람들 입장에서 생각해보고 가장 초코파이가 가장 필요한 사람이 누구인지 판단함으로써 도덕적 사고력을 증진한다.
* 진행 단계
① 교사가 모둠원 수만큼 역할 카드와 플래시보드를 나눠준다. 이때 역할 카드가 보이지 않게 뒤집어 둔다.
역할 카드 (예) 저혈당으로 쓰러지기 직전인 대학생, 한 달 동안 군대에서 훈련받은 훈련병, 초코파이를 먹고 싶은 임산부, 처음으로 초코파이를 접한 외국인(북한이탈주민), 하루 종일 굶은 중학생 등
② 모둠원은 1장씩 선택하고 다른 모둠원이 보이지 않게 자신의 역할을 확인한다.
③ 교사가 초코파이 2개를 모둠에 나눠준다.
④ 모둠원은 자신이 선택한 역할의 입장이 되어 초코파이를 꼭 먹어야 하는 상황이며 초코파이가 왜 필요한지에 대해 플래시보드에 적는다.
⑤ 각자 1분간 순서대로 돌아가며 자신에게 초코파이를 왜 필요한지 모둠원에게 설득력 있게 이야기한다.
⑥ 이야기가 마치면 플래시보드에 누가 초코파이가 가장 필요한지를 기록한다.
⑦ 가장 많은 수가 나온 2명이 초코파이를 각자 1개씩 가진다.
⑧ 각 모둠별로 어떤 사람이 초코파이를 가졌는지 그 이유와 함께 발표하는 시간을 갖는다.
* 유의사항
-초코파이 대신 사탕이나 과자로 대체할 수 있다.
-③단계 활동 시 5인 모둠일 경우 3개씩 주는 것이 좋다.
* TIP
-시간이 넉넉할 경우 모든 활동 후 초코파이를 가지지 못한 2명에게 반론 시간을 줄 수 있다. 반론 시간을 가질 경우 순서는 다음과 같다.
⓵ 초코파이를 가지지 못한 2명은 각자 자신의 보드에 반론하고 싶은 사람을 쓴다.
⓶ 반론순서를 정하고 순서에 따라 초코파이를 가진 2명 중 한 명을 선택해 내가 더 초코파이가 필요한 이유를 1분간 말한다.
③ 이야기가 끝난 후 모둠원은 플래시보드에 그 의견에 동의하면 0표시, 동의하지 않으면 X표시를 하고 하나둘셋 신호와 함께 내놓는다.
⓸ 모두의 동의를 받으면 초코파이를 가져갈 수 있다.
⓹ 초코파이를 뺏겼을 경우, 바로 재반론할 수 있고 이후 규칙은 동일하다.
* 개발자 / 참고 문헌
-오정화
9. 이야기 빙고 게임
* “주제와 관련하여 각자 단어를 적고 이야기를 나눈 후 그 단어를 활용하여 모둠 빙고 게임을 해 봐.”
* 핵심 아이디어 : 이야기를 나누며 빙고 게임을 하는 과정을 통해 서로의 생각을 알고 친밀해진다.
* 진행 단계
① 교사가 플래시보드를 학생 개인당 4장씩 나눠준다.
② 교사는 주제를 제시한다. (예) 방학, 좋아하는 음식 등
③ 주제를 듣고 연상되는 단어 4개를 플래시보드에 각각 적는다.
④ 가운데 펼쳐 놓고 모둠원과 이야기 나눈다.
⑤ 중복되는 단어는 다른 단어로 변경한다.
⑥ 4×4 형태로 플래시보드를 펼친다.
⑦ 각 모둠별로 돌아가며 한 명씩 한 단어를 외친다.
⑧ 해당 단어가 있을 경우 플래시 보드를 뒤집어 맞힌 표시를 한다.
⑨ 빙고 4개 나오면 “빙고”라고 외치고 게임이 끝나면 빙고를 외친 모둠이 우승팀이 된다.
* 유의사항
-만약 빙고가 나오지 않을 경우 가장 많이 맞힌 팀이 우승한다.
* TIP
-③단계 활동 시 분류하기를 할 수 있다. 이때 분류하기를 통해 주제와 관련한 학급 전체의 생각을 엿볼 수 있다.
-⓸단계 활동 이후 각자 단어 1개를 선택해서 가운데 펼쳐 놓고 돌아가며 해당 단어를 넣어 이야기를 만들기를 할 수도 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-오정화
10. 퀴즈 윷놀이
* “퀴즈 게임을 윷놀이 방식으로 풀어 봐”
* 핵심 아이디어 : 퀴즈 게임을 윷놀이 방식으로 모둠별로 복습 활동을 한다.
* 진행 단계
① 교사가 모둠별로 플래시보드 21장을 배부한다.
② 모둠별로 플래시보드에 퀴즈 문제 21개를 출제한다. 앞쪽에는 정답, 뒤쪽에는 퀴즈 문제를 기록한다.
③ 모둠별 퀴즈 문제들을 윷놀이판 형태로 교실 칠판에 붙인다.
④ 3~4팀을 한 라운드로 엮어서 모둠별 퀴즈 게임을 한다.
⑤ 주사위나 선택돌림판을 돌려서 해당 숫자만큼 이동하여 해당 플래시보드에 나온 퀴즈 문제를 푼다. 정답을 맞히면 그 위에 자기 모둠의 말을 올려놓는다. 퀴즈 문제의 정답을 풀지 못하면 자기 모둠의 말을 이동할 수 없다.
⑥ 출발점으로 먼저 자기 말을 이동한 모둠이 승리한다.
* 유의사항
-한번 사용한 퀴즈 문제는 재사용이 가능하다. 플래시보드 정답을 확인한 후 다시 원래 문제가 보이는 상태로 플래시보드를 붙인다.
-퀴즈 게임이 너무 과열되지 않도록 한다.
-자기 모둠이 출제한 퀴즈 문제는 풀 수 없다.
* TIP
-말은 자석 쿠폰을 활용하면 좋다. 1개가 아니라 여러 개의 말을 사용할 수 있다.
-개인별 활동인 경우, 자기 모둠의 플래시보드를 다른 모둠과 교환하여 개인별로 퀴즈 윷놀이 활동으로 진행할 수 있다.
-난이도를 높이고자 할 때는 한 번 사용한 플래시보드를 버리고 다른 모둠이 만든 플래시보드로 그 칸을 대신 채워나갈 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-김현섭 외(2012), "협동학습2", 한국협동학습센터
-김현섭(2017), "철학이 살아있는 수업 기술", 수업디자인연구소
11. 4단계 OX 퀴즈
* “퀴즈 게임을 4단계에 걸쳐 OX 퀴즈 게임 형태로 풀어 봐”
* 핵심 아이디어 : 복습 활동 시 교사가 OX 퀴즈 문제를 내면 학생들이 퀴즈 문제를 풀어갈 수 있도록 한다.
* 진행 단계
① 교사가 학생들에게 플래시보드 2장(YES판 1장, NO판 1장)씩 배부한다.
② 교사가 학습 내용을 토대로 4단계 OX 퀴즈를 출제한다.
③ 학생들은 개인별로 정답이면 YES판을, 오답이면 NO판을 든다.
④ 정답자는 살아남아 다음 단계 퀴즈 문제를 풀 수 있도록 하고, 오답자는 탈락 처리된다.
⑤ 4단계 퀴즈 문제를 모두 정답을 맞힌 학생에게 간단한 보상을 한다.
* 유의사항
-부정행위를 하지 않도록 주의를 준다.
-퀴즈 게임이 너무 과열되지 않도록 한다.
* TIP
-전체 학급 구성원 숫자가 많은 경우, 모둠별로 대표 학생을 무작위로 선택하여 퀴즈 게임을 운영할 수 있다.(번호별 퀴즈)
-모둠 단위로 모든 문제를 맞힌 학생들의 숫자를 모둠 점수로 부여하여 모둠 대항 퀴즈 게임 형태로 변형할 수 있다.
* 개발자 / 참고 문헌
-김현섭 외(2012), "협동학습1", 한국협동학습센터
12. 가위바위보 퀴즈 플래시
*“가위바위보 퀴즈 게임을 통해 학습 내용을 익혀 봐”
* 핵심 아이디어 : 학습 내용을 가위바위보 퀴즈 게임을 통해 익힐 수 있다.
* 진행 단계
① 학습단원(관련 주제)의 퀴즈 문제와 정답을 플래시보드에 기록한다.
② 교사의 신호에 따라 자유롭게 돌아다니며 만나는 친구와 가위바위보 게임을 한다.
③ 가위바위보에서 진 사람은 자기 문제를 내고, 이긴 사람은 정답을 말한다.
④ 이긴 사람이 정답을 맞히면 문제 카드를 받는다. 만약 정답을 맞히지 못했을 경우, 상대방에게 정답을 알려준다.
⑤ 서로 인사한 후 헤어지고 다른 학생을 만나 다시 가위바위보를 하고 ③단계와 ⓸단계를 반복한다.
⑥ 제한 시간이 지난 후 교사의 신호에 따라 자기 자리로 돌아온다.
⑦ 자기가 모은 플래시보드 개수에 따라 점수가 되거나 보상한다.
* 유의사항
- ③단계에서 한 번 만날 때마다 한 문제씩만 내도록 한다. 가위바위보 게임에서 비긴 경우, 다시 가위바위보를 한다. 가위바위보 게임에서 이길 경우에만 정답을 맞힐 기회가 있다.
* TIP
-가위바위보 활동 시 한 번에 문제를 한 개만 풀 수 있되, 정답을 맞힌 경우 1번 더 문제를 맞힐 기회를 줄 수도 있다. 시작 전 미리 정해진 룰에 대해 정확히 인지하고 활동을 시작할 수 있도록 한다.
-그림자 퀴즈로 연결해도 좋다. 그림자 퀴즈란 퀴즈 활동에서 진 학생이 이긴 학생 뒤쪽에 그림자처럼 붙어서 함께 이동하면서 가위바위보 퀴즈 플래시 활동을 하는 것이다.
* 개발자 / 참고 문헌
-오정화