인공지능(에듀테크) 활용 수업이 깊이있는 학습을 위한 도구로 활용하기 위해서는 다음의 6가지 열쇠를 기억해야 한다.

∎ 탐구학습(Inquiry-based learning)
현재 교육방식은 지식과 정보를 종이책이나 인터넷 전자문서를 중심으로 얻었고, 학생이 이를 학습 목표에 따라 가공하여 활용하는 것이었다. 하지만 인공지능 시대에서는 지식과 정보를 가공하여 정답을 제시하는 것도 인공지능이 대체할 수 있게 되면서 정답 그 자체보다는 정답을 구하는 방식이 더 중요해졌다. 인간은 자기주도적으로 탐구하고 학습할 수 있지만, 인공지능이 인간의 명령 없이 스스로 탐구 및 학습 활동을 하지는 않는다. 즉, 탐구 문제를 설정하고 질문을 던지는 것은 인간만이 할 수 있다는 것이다. 그래서 인공지능(에듀테크) 활용 수업은 기본적으로 탐구학습에 기반하여 운영될 필요가 있다.
질문에 따라 정답의 방향과 내용이 달라진다. 뻔한 질문을 하면 뻔한 대답이 나오고, 낯선 질문을 하면 낯선 대답이 나온다. 추상적으로 질문하면 추상적인 대답이 나오고, 구체적으로 질문하면 구체적인 대답이 나온다. 그래서 인공지능 활용 수업에서는 질문 자체가 중요하다.
생성형 인공지능에 질문을 하려고 할 때는 다음의 요령을 기억해야 자기가 원하는 대답을 구할 수 있다. 일반적인 프롬프트 입력 요령은 다음과 같다.
•주제(구체적인 주제 제시): 예) 인공지능의 주요 특징을
•옵션(문체, 언어): 예) 손쉽게 개조식으로
•분량 : 예) 400자 내외로
•형식(텍스트, 그림, 표, 코딩 등): 예) 글로
•방법(생성, 요약, 유형화 등): 예) 서술해 줘
조두연 교사가 제시한 인공지능 활용 수업에서 질문 요령은 다음과 같다.
∙ 역할을 부여하기
예) ‘나(너)는 교사야. 다음 질문에 대답해 줘’, ‘난 중학교 2학년 학생이야’ 등
∙ 대상을 설정하기
예) ‘초등학교 6학년 학생들을 대상으로 연극 수업을 하려고 해.’ ‘우리 할머니에게 알려주고 싶어’ 등
∙ 질문 내용 정하기
예) ‘연극의 3요소에 대하여 어떻게 수업을 진행하면 좋을까?’, ‘할머니 컴퓨터의 오피스를 새롭게 깔아주고 싶은데, 어떻게 하면 좋을까?’ 등
∙ 형식을 제시하기
예) ‘글로 표현해 줘’, ‘표(그림)로 만들어 줘’, ‘코딩으로 만들어 줘’ 등
∙ 세부 조건을 제시하기
예) ‘해당 내용에 대하여 4지 선다형 객관식 문항으로 3개 퀴즈 문제로 만들어줘’, ‘일제 시대 가상의 독립운동가를 주인공으로 하여 짧은 연극 시나리오 형태로 써 줘’, ‘할머니 컴퓨터의 오피스를 새롭게 깔아주는 데 있어서 간단한 이미지와 함께 단계로 설명해 줘’ 등
생성형 인공지능 수업은 대화형으로 진행되기 때문에 학생이 처음에는 두루뭉술하게 질문을 할 수 있지만, 인공지능이 답변한 내용을 토대로 학생이 심화질문으로 연결해간다면 높은 수준의 결과물을 도출할 수 있다. 인공지능 활용 수업을 단순 검색처럼 활용하면 지식과 이해 수준으로 저차원적 산출물로 그칠 수 있겠지만, 탐구학습 차원에서 적용, 분석, 종합, 평가, 창조 단계로 질문을 던지면 고차원적 산출물을 기대할 수 있다.
인공지능 활용 수업에서 깊이 있는 학습을 할 수 있는 방법 중의 하나는 꼬리물기 질문(집중질문, 연속질문)을 던지는 것이다. 프롬프트에 질문을 입력하여 나온 대답을 기반으로 관련된 내용, 이해가지 않은 부분, 더 알고 싶은 부분 등을 꼬리물기 형태로 연속 질문을 던지는 것이다. 그래서 최종 산출물만 제출하는 것이 아니라 원하는 정답을 얻기 위한 과정들을 모두 모아서 포트폴리오 방식으로 모아서 과제를 제출하면 좋다. 그리고 심화질문, 확대질문을 던져서 원하는 답을 풍부하게 얻을 수 있을 것이다. ∎ 탐구학습(Inquiry-based learning)
현재 교육방식은 지식과 정보를 종이책이나 인터넷 전자문서를 중심으로 얻었고, 학생이 이를 학습 목표에 따라 가공하여 활용하는 것이었다. 하지만 인공지능 시대에서는 지식과 정보를 가공하여 정답을 제시하는 것도 인공지능이 대체할 수 있게 되면서 정답 그 자체보다는 정답을 구하는 방식이 더 중요해졌다. 인간은 자기주도적으로 탐구하고 학습할 수 있지만, 인공지능이 인간의 명령 없이 스스로 탐구 및 학습 활동을 하지는 않는다. 즉, 탐구 문제를 설정하고 질문을 던지는 것은 인간만이 할 수 있다는 것이다. 그래서 인공지능(에듀테크) 활용 수업은 기본적으로 탐구학습에 기반하여 운영될 필요가 있다.
질문에 따라 정답의 방향과 내용이 달라진다. 뻔한 질문을 하면 뻔한 대답이 나오고, 낯선 질문을 하면 낯선 대답이 나온다. 추상적으로 질문하면 추상적인 대답이 나오고, 구체적으로 질문하면 구체적인 대답이 나온다. 그래서 인공지능 활용 수업에서는 질문 자체가 중요하다.
생성형 인공지능에 질문을 하려고 할 때는 다음의 요령을 기억해야 자기가 원하는 대답을 구할 수 있다. 일반적인 프롬프트 입력 요령은 다음과 같다.
•주제(구체적인 주제 제시): 예) 인공지능의 주요 특징을
•옵션(문체, 언어): 예) 손쉽게 개조식으로
•분량 : 예) 400자 내외로
•형식(텍스트, 그림, 표, 코딩 등): 예) 글로
•방법(생성, 요약, 유형화 등): 예) 서술해 줘
조두연 교사가 제시한 인공지능 활용 수업에서 질문 요령은 다음과 같다.
∙ 역할을 부여하기
예) ‘나(너)는 교사야. 다음 질문에 대답해 줘’, ‘난 중학교 2학년 학생이야’ 등
∙ 대상을 설정하기
예) ‘초등학교 6학년 학생들을 대상으로 연극 수업을 하려고 해.’ ‘우리 할머니에게 알려주고 싶어’ 등
∙ 질문 내용 정하기
예) ‘연극의 3요소에 대하여 어떻게 수업을 진행하면 좋을까?’, ‘할머니 컴퓨터의 오피스를 새롭게 깔아주고 싶은데, 어떻게 하면 좋을까?’ 등
∙ 형식을 제시하기
예) ‘글로 표현해 줘’, ‘표(그림)로 만들어 줘’, ‘코딩으로 만들어 줘’ 등
∙ 세부 조건을 제시하기
예) ‘해당 내용에 대하여 4지 선다형 객관식 문항으로 3개 퀴즈 문제로 만들어줘’, ‘일제 시대 가상의 독립운동가를 주인공으로 하여 짧은 연극 시나리오 형태로 써 줘’, ‘할머니 컴퓨터의 오피스를 새롭게 깔아주는 데 있어서 간단한 이미지와 함께 단계로 설명해 줘’ 등
생성형 인공지능 수업은 대화형으로 진행되기 때문에 학생이 처음에는 두루뭉술하게 질문을 할 수 있지만, 인공지능이 답변한 내용을 토대로 학생이 심화질문으로 연결해간다면 높은 수준의 결과물을 도출할 수 있다. 인공지능 활용 수업을 단순 검색처럼 활용하면 지식과 이해 수준으로 저차원적 산출물로 그칠 수 있겠지만, 탐구학습 차원에서 적용, 분석, 종합, 평가, 창조 단계로 질문을 던지면 고차원적 산출물을 기대할 수 있다.
인공지능 활용 수업에서 깊이 있는 학습을 할 수 있는 방법 중의 하나는 꼬리물기 질문(집중질문, 연속질문)을 던지는 것이다. 프롬프트에 질문을 입력하여 나온 대답을 기반으로 관련된 내용, 이해가지 않은 부분, 더 알고 싶은 부분 등을 꼬리물기 형태로 연속 질문을 던지는 것이다. 그래서 최종 산출물만 제출하는 것이 아니라 원하는 정답을 얻기 위한 과정들을 모두 모아서 포트폴리오 방식으로 모아서 과제를 제출하면 좋다. 그리고 심화질문, 확대질문을 던져서 원하는 답을 풍부하게 얻을 수 있을 것이다.
인공지능 활용 수업은 인공지능이 제시한 정답 속에서 진짜 정보와 거짓 정보를 구분하는 것을 포함해야 한다. 예컨대, 옥천고에서 실시한 영어과 인공지능 활용 수업에서는 우리나라 근대시를 인공지능을 통해 영어로 번역하고, 실제 영어 번역이 잘 이루었는지 학생들과 함께 점검하고, 학생들이 토의하면서 다시 정확하게 번역을 할 수 있도록 영시로 만들어 다시 인공지능에게 알려주는 수업을 실시하였다. 이는 인공지능이 제시한 정답을 평가하고 피드백을 하는 형태로 진행한 것이다.
예컨대, 사회과 수업에서 신문 칼럼 분석 과제 수행을 인공지능을 활용하여 진행하는 경우, 칼럼을 검색하여 칼럼 분석 질문을 던져서 인공지능이 질문에 따라 분석할 수 있다. 그리고 인공지능을 답변 내용을 다시 인공지능에게 피드백을 요청하고, 평가와 수정을 요청하여 해당 내용을 반영하여 칼럼을 분석하는 글로 완성할 수 있다. 이러한 전 작업과정을 포트폴리오 형태로 정리하여 과제로 완성할 수 있다. 단순하게 과제와 산출물만 제출하는 것이 아니라 산출물을 얻기까지의 과정을 정리하여 해답을 찾아가는 과정에 초점을 맞추어 평가하는 것이다.
인공지능 활용 수업을 탐구학습 형태로 진행할 수 있는 대표적인 수업모형은 문제중심 수업(Problem-based learning)이다. 문제중심 수업은 학생들이 실제적인 삶의 문제(Problem)를 이해하고 제시된 문제 해결을 위해 개별학습이나 협동학습 등을 통하여 해결방안을 모색하는 수업이다. 삶과 관련된 문제를 구조화시켜서 문제 시나리오로 만들고, 교사는 안내자, 촉진자로서 역할을 하고, 학생은 자기주도적으로 해당 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이다.
정준용 교사(영본초)는 사회과 인공지능 활용 수업으로 ‘놀이공원 사용 실태를 분석한 홍보전략 및 안내물 만들기’를 운영하였다. 놀이공원 연령대별 사용 실태 자료를 모둠별로 분석하고 이를 패들렛에 올려 놓았다. 분석 결과를 토대로 질문을 만들어 모둠별로 토의를 진행하였다. 예컨대, ‘30대에는 남성 방문자가 여성 방문자보다 적은데, 40대에서는 남성과 여성 방문자가 비슷해진 이유는?’ 등의 질문을 가지고 토의하는 것이다. 토의 결과를 토대로 연령대별로 마케팅 전략을 수립하고 그에 맞는 홍보 안내 자료를 캔바를 활용하여 모둠별로 제작하여 그 결과를 발표하였다. 이 수업의 핵심은 패들렛 및 캔바 활용 방법 자체가 아니라 데이터를 분석하고 그에 맞는 질문과 해결 방안을 찾는 것이다.
∎ 개별학습(Individual learning)
에듀테크 활용 수업을 일제학습 방식으로 활용할 수 있다. 실제 I여고의 경우, 최근 교실 리모델링 공사를 통해 교실마다 전자칠판을 비치하고, 대부분의 학생들이 개인 디바이스(노트북, 테블릿 pc 등)를 가지고 수업에 참여한다. 그런데 주로 일제학습 방식으로 에듀테크 활용 수업을 진행한다. 교사가 전자칠판에 PPT 자료나 동영상 자료를 보여주면서 강의식 설명을 하거나 문답법으로 진행한다. 이때 학생들은 한글 워드 파일이나 PDF 파일을 개인 디지털 디바이스에 올려놓고 전자펜으로 기록한다. 이러한 일제학습 방식의 에듀테크 활용 수업은 종이책 대신 전자문서를 활용하여 수업을 진행하는 방식이다. 물론 일제학습의 장점이 많다. 많은 학습 내용을 짧은 시간에 전달할 수 있고, 어려운 내용을 쉽게 풀어줄 수 있고, 오개념이 적으며 가장 경제적이다. 하지만 일제학습은 학생 입장에서는 수동적일 수밖에 없고, 교사나 매체 의존도가 높으며, 학생들이 일제학습에 집중할 수 있는 시간은 제한적이라는 한계를 가지고 있다. 이러한 에듀테크 활용 수업은 일제학습의 장점도 있지만 한계도 명확하다.
이러한 일제학습 방식의 한계를 극복할 수 있는 좋은 대안이 개별학습이다. 일제 학습은 교사 중심 지식 전달형 수업방식이라면, 개별학습은 학생 상호 간의 상호작용이 없는 상태로서 학생 개개인의 특성과 수준에 맞게 접근하는 학습방식이다. 개별학습은 학생 특성과 수준에 맞추어 개인맞춤형 교육을 지향한다는 점에서 가장 이상적인 교육 방식이다. 그런데, 개별학습은 다인수 학급에는 적합하지 않고, 예산이 많이 소요되는 것에 비해 학습효과가 그리 크지 않다는 단점을 가지고 있다. 그런데 에듀테크 활용 수업에서는 이러한 개별학습의 한계를 에듀테크를 활용하여 어느 정도 극복할 수 있다. 다인수 학급에서도 에듀테크 활용 수업을 진행하면 개인맞춤형 교육이 가능하다. 에듀테크 활용 수업은 초기 시설 및 기기 투자 예산은 많이 들고 서비스 구독 비용과 기기 관리 비용은 필요하지만, 교사나 학습코치 인건비 등을 줄일 수 있어서 기존 교실에서 개별학습을 진행하는 것보다 저렴하게 운영할 수 있다.
기존 수업에서 개별학습을 적용하는 경우, 교사만 아니라 보조교사(Tutor)와 함께 팀티칭을 하는 것이다. 교사가 전체 수업을 기획하여 진행하면서 기본 개념을 설명하고, 개별학습 활동시 보조교사(Tutor)가 학생 개인별 학습과제 활동을 확인하고 피드백을 하는 것이다. 인공지능 기술은 보조교사(Tutor) 역할을 대체해 갈 수 있다. 수학과 수업에서 학생들이 문제를 풀면 인공지능 기술을 활용하여 정답을 확인하고, 오답의 경우, 이를 피드백할 수 있다. 인공지능을 통해 학생 수준에 맞는 개인별 과제를 제시하고 이를 확인하여 그 다음 단계에 맞는 학습과제를 제시할 수 있다.
칸 아카데미(khanacademy.org)는 수준별 수업을 위한 대표적인 학습플랫폼이다. 살만 칸이 원거리에 있는 조카를 위해 유튜브에 수업 영상을 올리게 된 것이 계기가 되어, 많은 사람들이 보게 되었다. 이후 국제적인 비영리기구로 전환되어 빌 게이츠의 후원을 받게 되었고, 구글의 기술력이 더해져서 활용되고 있다. 칸 아카데미는 언제 어디서나 무료로 학습수준별 수업영상을 볼 수 있고, 수학의 경우, 수학 문제를 풀 때마다 마스터리 포인트를 얻을 수 있다.
∎ 협동학습(Cooperative learning)
에듀테크 활용 수업을 협동학습 방식으로 운영하면 좋다. 학생마다 디지털 기술 활용 능력이 다르기 때문에 또래 가르치기 방식을 도입할 필요가 있다. 잘하는 학생이 그렇지 않는 학생을 도와가면서 과제 수행을 할 수 있도록 하는 것이다. 협동학습이란 ‘공동의 학습 목표를 도달하기 위해 함께 학습하는 교수전략과 기법’을 말한다. 기존 조별학습의 문제점을 보완한 것이 협동학습이다. 비구조화된 또래 가르치기 방법인 조별 학습은 학생 관리 문제, 무임승차학생과 일벌레 학생 문제, 모둠간 학습격차 발생, 비효율적인 시간 사용 등의 문제점이 있는데 협동학습은 4가지 기본원리에 기초하여 이를 극복한다. 이를 에듀테크 활용 수업에 다음과 같이 적용하면 좋다.
∙ 긍정적인 상호의존(Positive interdependence)
긍정적인 상호의존이란 “나의 성공이 너의 성공”이라는 것이다. 학생 상호 간의 관계를 승(win)-승(win) 관계로 만드는 것이다. “너의 성공이 나의 실패”인 부정적인 상호의존 방식의 경쟁학습과는 정반대인 것이다. 교육용 앱 중 온라인 퀴즈 게임으로 카훗, 퀴즈앤, 띵커벨 등이 있다. 대개 퀴즈게임을 경쟁학습 방식으로 활용하지만 이를 협동학습 방식으로 전환하면 좋다. 예컨대, 모둠별로 퀴즈를 함께 풀거나 학습 수준별 리그별로 퀴즈 게임을 진행하고 이를 합산하여 모둠 점수로 환산하는 것이다. 과제분담학습 모형을 활용하여 모둠별로 각자 개인별 학습과제를 병렬적으로 나누어 각자 자료 수집하고 이를 모아서 함께 하나의 과제를 수행할 수 있도록 할 수 있다. 긍정적인 상호의존을 향상시키기 위해 디지털 디바이스를 1인 1기기가 아니라 2인 1기기, 1팀 1기기로 배부하여 함께 활용할 수 있다.
∙ 개인적인 책임(Individual accountability)
개인적인 책임(개별적인 책무성)이란 “개인의 역할을 보다 분명하게” 세우자는 것이다. 기존 조별 학습의 문제점 중의 하나가 무임승차자와 일벌레 학생 문제이다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 개인의 역할을 보다 분명하게 나누고, 개인별 역할 기여도에 따라 평가도 다르게 진행하는 것이다. 에듀테크 활용 수업의 경우, 팀 안에서 사회자, 자료 수집자, 기록자, 산물출 제작자 등으로 과제 성격에 따라 세부 역할을 나누고 이에 따라 과제를 수행할 수 있도록 하고, 자기 역할 수행 정도에 따라 평가 점수를 차등적으로 부여하는 것이다. 예컨대, 자료 수집자가 자료 수집을 제대로 하지 못하면 팀 점수보다 낮은 마이너스 점수를 받도록 하는 것이다.
∙ 동등한 참여(Equal participation)
동등한 참여란 “모든 학생들이 누구나 참여할 수 있도록 기회를 동등하게” 제공하는 것이다. 기존 조별학습의 경우, 공부를 잘하고 외향적인 학생이 수업 대화를 독점할 가능성이 높다. 그러다보면 그렇지 않은 학생들이 소외되기 쉽다. 에듀테크 활용 수업에서도 마찬가지이다. 디지털 기술 활용 능력이 뛰어나고, 적극적인 학생이 수업을 주도할 가능성이 높고, 상대적으로 그렇지 않은 학생이 소외될 수 있다. 그러므로 누구나 참여할 기회를 골고루 부여해야 한다. 학습 수준에 맞는 개별과제를 통해 디지털 기술 활용 능력이 부족한 학생들도 참여할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 미네르바스쿨의 경우, 자체 온라인 학습플랫폼을 제작하여 활용하고 있는데, 학생이 수업에 열심히 참여하여 발표하면 해당 학생 창이 빨간색으로 배경 처리되고, 그렇지 않으면 파란색 배경처리가 자동적으로 이루어지게 된다. 누구나 골고루 참여할 수 있도록 지원하는 체제가 구성되어 있고, 수업 이후 수업 참여도에 대한 피드백이 즉각적으로 이루어진다.
∙ 동시다발적인 상호작용(Simultaneous interaction)
동시다발적인 상호작용이란 “동시에 여기저기서” 활동하도록 하는 것이다. 기존 수업에서는 주로 순차적 발표 방식을 사용한다. 30명의 학생이 1분씩 말하면 총 30분의 시간이 필요하다. 그런데 동시다발적인 발표 방식을 활용하여 2인 짝꿍끼리 번갈아 이야기하면 2분이면 모든 학생이 발표하거나 들을 수 있는 기회가 주어진다. 동시다발적인 상호작용이 일어나면 학습시간을 효율적으로 활용할 수 있다. ‘동시시작’과 ‘동시멈춤’을 강조하여 제한 시간에 학습과제를 수행할 수 있도록 훈련할 필요가 있다. 에듀테크 활용 수업에서도 학생 개인차로 인하여 학습 활동 시간이 각기 차이가 나는 경우가 발생하는데, 이때 우수한 학생이 빨리 과제를 수행하고 남는 시간에 pc나 서핑이나 SNS, 게임을 하는 경우가 있다. 제한 시간 안에 주어진 온라인 학습 과제를 수행할 수 있도록 노력해야 한다. 에듀테크 활용 수업에서는 패들렛, 잼보드, 띵커벨 등 인터넷 보드 활용 수업 시 학생들의 생각이 동시다발적으로 작성할 수 있도록 할 수 있다.
∎ 디지털 기술(및 플랫폼 및 도구) 활용
에듀테크 기업에서 다양한 교육용 디지털 기술과 도구, 플랫폼을 제작하여 학교에 제공하거나 다양한 서비스를 하고 있다. 이러한 교육용 디지털 도구들과 플랫폼을 잘 활용할 수 있으면 수업을 보다 풍성하고, 재미있게 진행할 수 있다.
가장 많이 알려지고 활용하고 있는 전세계적인 온라인 학습플랫폼은 구글 클래스룸이다. 구글에서 개발한 캘린더, 위성 디지털 지도, 클라우드, 실시간 쌍방향 온라인 서비스, 구글 문서, 각종 교육앱 등을 구글 클래스룸에서 연동하여 사용할 수 있어서 좋다. 무료로 활용할 수 있어서 전세계적으로 가장 많이 활용하고 있다.
최근 우리나라에서 많은 활용하고 있는 학습플랫폼은 클라썸이나 띵커벨 등이 있다. 띵커벨(tkbell.co.kr)의 경우, 퀴즈 뿐 아니라 토의토론, 보드, 워크시트(학습지), 게임 등을 묶어서 서비스를 하고 있다. 온라인 학습지 제작도구(워크시트)도 구글 설문지 뿐 아니라 티쳐메이드, 라이브워크시트 등이 있다.
대표적인 생성형 인공지능 서비스는 챗(Chat)GPT, 제미나이(Gemini), 클로바 엑스(Clova X) 등이 있고, 한국형 생성형 인공지능 플랫폼인 뤼튼(wrtn.ai) 등이 있다. 최근 특화형 인공지능 기반 교육 앱들이 개발되고 있다. 출처를 밝히는 대화형 AI 챗봇인 퍼플렉시티(perplexity.ai), 프리젠테이션 자료를 만들어 주는 감마(gamma.app), 글쓰기 교육 플랫폼인 키위티(keewi-t.korean.ai)나 자작(jajakjajak.com), 아바타를 활용한 뉴스 영상 제작을 할 수 있는 AI 스튜디오(aistudios.com), 간편하게 전자책을 만들 수 있는 북 크리에이터(bookcreator.com) 등이 있다.
또한 국어, 수학, 영어, 사회 등 기초 교과 뿐 아니라 미술, 음악, 체육 분야까지 다양한 분야에 활용될 수 있다. 인공지능을 활용하여 다양한 그림을 그려주는 오토 드로우(Auto Draw), 웹툰을 만드는 스토리보드댓(storyboardthat.com), 다양한 디자인을 할 수 있는 캔바(canva.com), 오페라처럼 성악을 기반으로 다양한 화음을 만들어 노래를 부를 수 있도록 도와주는 블롭 오페라(Blob Opera), 간단한 키워드만으로도 높은 수준의 작곡을 할 수 있는 수노(suno.com), 아바타를 만들어 주는 브루(Vrew) 등이 그 예라고 볼 수 있다. 앞으로 인공지능을 기반으로 한 다양한 교육 서비스들이 등장할 것이다. 교사나 학생들이 디지털 도구와 플랫폼을 잘 이해하고 활용할 수 있도록 해야 한다.
∎ 피드백(Feedback)
지난 코로나 기간 동안 중위권 학생들의 학습이 전반적으로 하락한 현상이 나타난 이유 중의 하나는 온라인 수업이나 블렌디드 수업에서 피드백 활동이 제대로 이루어지지 않았기 때문이다. 에듀테크 활용 수업에서도 피드백이 잘 이루어져야 학습 효과를 기대할 수 있다. 에듀테크 활용 수업이 기존 수업 방식보다 좋은 장점 중의 하나는 교사만 피드백하는 것이 아니라 인공지능 등 디지털 기술을 기반으로 실시간 피드백을 할 수 있다는 것이다.
온라인 학습지로 사용할 수 있는 구글 설문지(www.google.com/forms), 티쳐메이드(teachermade.com), 라이브워크시트(www.liveworksheets.com) 등 온라인 학습지 제작 도구를 살펴보면, 공통적으로 피드백 기능이 있다. 교사가 온라인 학습지 제작 시 정답이나 오답 시 그에 맞는 피드백 내용을 기술하면 학생들이 온라인 학습지를 풀면서 즉각적으로 피드백 내용을 확인할 수 있다. 피드백은 특히 타이밍이 중요한데, 에듀테크 활용 수업에서는 기술적으로 즉각적인 피드백을 받을 수 있다는 점에서 교사의 대면 피드백보다 뛰어나다.
인공지능 활용 수업에서는 보조교사(Tutor) 역할을 사람이 아니라 인공지능이 대체할 수 있다.
∎ 질서 세우기(Discipline)
에듀테크 활용 수업에서는 디지털 디바이스 사용 원칙과 방법에 대한 세부적인 규칙을 세우는 것이 필요하다. 에듀테크 활용 수업을 참관해 보면 대개 학습과제를 일찍 마치거나 학습 과제에 흥미를 느끼지 못하는 경우, 학생들이 바로 다른 창을 열어 딴 짓하는 경우를 쉽게 발견할 수 있다. 일종의 멀티테스킹(multitasking, 다중작업)으로서 여러 가지 창을 동시에 띄워 놓고 상황에 따라 해당 창을 열어 놓고, 작업을 할 수 있다. 이 경우, 아무래도 학생들의 학습 집중도가 떨어질 수밖에 없다. 어느 고교수업의 경우, 수업 중 어떤 학생이 테블릿 pc에서 학습지 pdf 파일과 다른 학원 강사 인터넷 강의를 동시에 띄어 놓고, 교사 몰래 이어폰을 끼고 인강을 듣다가 교사가 다가오면 해당 창을 내리고 학습지 파일로 띄어놓는 경우가 있었다. 교사 입장에서는 교단 쪽에 동선이 머무르고 있으면 학생들이 디지털 디바이스 화면을 어떻게 활용하고 있는지 잘 알아차릴 수 없다. 그래서 일부 학생들은 수업과 상관없는 사이트를 열어 놓고 서핑하거나 간단한 온라인 게임을 하는 경우도 있었다. 쉬는 시간이라도 여가 활동을 온라인 게임 등으로만 시간을 보내면 친구들과 대면 상호작용의 기회가 줄어들게 되어 사회성 발달에 어려움을 경험할 수 있다. 많은 학생들이 스마트폰 과의존 현상에 빠져서 디지털 디바이스가 없으면 불안감을 느낄 정도로 쉽게 디지털 미디어에 중독될 수 있다. 줌, 구글 미트 등 실시간 쌍방향 온라인 수업에서도 학생이 비디오 화면을 꺼버리면 콘텐츠 활용 수업보다 학습효과가 떨어질 수밖에 없다. 그러므로 디지털 디바이스가 학습 방해 도구가 되지 않도록 사용 규칙을 세우고 질서를 유지할 수 있도록 생활 지도가 이루어져야 한다.
디지털 디바이스 사용 규칙을 정할 때 다음의 내용들이 포함되어야 한다.
∙디지털 디바이스 사용 방법 : 딴 짓(수업내용과 상관없는 서핑, SNS 등)하지 않기 등
∙디지털 디바이스 사용 시간 : 일과 시간이나 허용 시간 외는 제한적으로 사용하기 등
∙디지털 디바이스 관리 방법 : 충전 요령 및 도난 방지, 기기 고장 예방을 위한 규칙 등
∙디지털 디바이스 담당자 : 학생 관리 담당자 이름을 표기하기 등
∙규칙 위반 시 제재 내용 포함 : 규칙을 어기는 경우, 그에 따른 책임 행동을 구체화, 명료화하여 제시하기 (예 : 수업시간에 딴 짓하는 경우, 1회차는 구두 경고, 2회차는 3일 동안 수업시간 외 사용 금지 등)
디바이스 사용규칙을 정할 때, 긍정훈육법(PDC)에서 제시하는 수업 규칙 세우기 요령을 활용하면 좋다. 문제가 되는 상황을 질문으로 만들어 학생들의 생각과 의견을 모아서 이를 규칙화하는 것이다. 이때 교사도 규칙을 제안하여 넣을 수 있도록 한다. 민주적인 합의 과정을 통해 사용 규칙을 정하여 운영하면 학생들이 사용 규칙을 잘 수용하고, 규칙을 따를 수 있는 힘을 가질 수 있다.
[참고문헌]
김현섭(2025), "깊이있는 수업", 수업디자인연구소

'수업 이야기' 카테고리의 다른 글
| 다양한 모둠 세우기 활동 (1) | 2026.02.03 |
|---|---|
| 협동학습이란? (0) | 2026.02.03 |
| 독서질문카드 활용법 (0) | 2026.02.03 |
| 감정격려카드 활용법 (0) | 2026.02.03 |
| 도형욕구카드 활용법 (1) | 2026.02.03 |