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수업혁신

메타버스 시대, 사회성 교육은 어떻게 해야 할 것인가?

by 김현섭 2021. 10. 11.

왜 메타버스에 대한 사회적 관심이 높아지고 있는가?

메타버스(metaverse)란 가상, 초월 의미인 '메타'(meta)와 세계, 우주 의미인 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어로서 직역하면 가상 세계를 의미한다. 메타버스란 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계를 말한다. 메타버스는 일상의 물리적 환경과 가상의 사물을 겹쳐놓은 혼합 현실로서 증강현실(Augmented Reality) 유형(포켓몬고, 제페토 등), 물리적 세계를 가능한 사실적으로 재현한 거울 세계(Mirror Worlds) 유형(구글어스, 업랜드 등), 인간의 신체, 감정, 행동 등의 정보를 기기를 통해 기록하고 가상 공간에 재현한 일상기록(Lifelogging) 유형(페이스북360, 트레이닝 클럽 등), 디지털 기술을 통해 현실의 세계를 유사하거나 대안적으로 구축한 가상세계(Virtual Worlds) 유형(세컨드라이프, 포트나이트 등)이 있다. 메타버스의 대표적 서비스로서 십대 게임 놀이터인 로블록스’, 교육콘텐츠로 활용되는 마인크래프트’, 가상학교가 가능한 게더 타운’, 아바타 기반 SNS제페토등이 있다.

 

"관중석에 앉아서는 절대로 느낄 수 없는 그 기분을 말이야. 보는 것이 하는 것보다 더 재미있을 수가 없지“

요즘 인기있는 넷플릭스 드라마 오징어 게임에서 오일남 할아버지가 말하는 인상깊은 대사중 하나이다. 이 대사는 최근 사람들이 왜 메타버스에 대한 사회적 관심이 높아지고 있는가?’라는 질문에 대한 답변을 찾는데 시사점을 준다.

기존 온라인 게임과 메타버스의 가장 큰 차이점은 사용자의 자유도이다. 온라인 게임은 특정 임무나 목적이 부여되지만 메타버스는 사용자가 자신이 원하는 정체성을 가지고 무슨 일이든지 할 수 있다는 것이다. 개발자 역시 상상할 수 있는 다양한 아이템을 만들 수 있고, 이를 거래하여 돈을 벌 수도 있다.

무엇보다 많은 사람들이 현실에서 충족되지 못하는 다양한 욕구들을 메타버스를 활용하여 충족할 수 있기 때문일 것이다. 메타버스에서는 사용자들이 단순 소비자가 아니라 일종의 창조자이자 주민으로서 자유로운 사회, 문화, 경제 활동을 할 수 있는 디지털 세상이다. 메타버스를 통해 자유롭게 새로운 사람들을 만나 대화할 수 있고, 게임을 통해 놀 수 있고, 자기가 직접 콘텐츠를 만들어 사고 팔 수 있는 경제 활동도 가능하다. 게임을 통해 즐거움의 욕구를 채울 수 있고, 가상 세계를 돌아다니며 자유의 욕구를 채울 수 있고, 아바타를 통해 다양한 사람들과 만나 대화하면서 사랑의 욕구를 채울 수 있고, 누군가로부터 인정받을 수 있는 힘의 욕구도 채울 수 있다.

경제적인 차원에서 바라보면 코로나 이후 기업들은 새로운 먹거리를 찾아 노력하고 있다. 우리는 새로운 기술 혁신을 통해 세상이 바꾸어진 경험을 이미 여러 차례 경험했다. 스마트폰을 통해 다양한 정보를 얻고 활용할 수 있는 경험을 했고, 코로나 이후 상거래 방식이 대형 쇼핑몰 중심에서 온라인 마켓 중심으로 바뀌는 것을 경험했다. 많은 기업들에서는 급변하는 시장 상황에 맞추어 인공지능 기술이나 메타버스 등 신사업에 대한 투자가 활발하게 이루어지고 있다. 그러기에 새로운 신기술인 메타버스가 우리 일상 생활의 변화를 줄 수 있다는 것을 느끼고 있는 상황이다.

교육적인 차원에서 메타버스를 적용하면 학생들이 온라인에서 다양한 학습경험을 할 수 있다. ‘게더 타운등을 활용하여 실제 학교와 비슷한 구조로 가상 학교를 만들어 수업을 할 수도 있고, 입학식이나 졸업식, 학교축제를 온라인으로 구현할 수 있다. 실제로 작년 충남 별무리중고등학교에서는 게더 타운을 활용하여 온라인 학교축제를 기획하여 운영하였고, 지난 여름에는 중등.학교가자.com’에서 여름방학 캠프를 메타버스 가상학교로 운영하기도 했다.

그 외에도 문화예술 분야, 홍보 및 마케팅 분야, 엔터테인먼트 분야, 생산 제조 분야 등에서 메타버스를 활용할 수 있다.

 

20212월 로블록스 CEO인 데이비드 바스추키는 로블록스를 게임 뿐 아니라 사회성, 놀이감, 엔터테인먼트 등 다양한 영역에서 개발하겠다고 밝혔다. 또한 다음의 8가지 핵심 원리를 가지고 메타버스 플랫폼을 만들어가고 있다고 말하였다.

 

나와 자신의 아바타 등의 정체성

서로 다른 문화와 생각 방식들을 가진 친구

현실과 같이 느낄 수 있는 몰입

어디에서든지 무엇이든 할 수 있음

다양성 존중

불협화음이 없음

개발자와 이용자 간의 활발한 경제 활동

부적절한 콘텐츠 감시 및 청소년 보호, 법 질서 유지

 

기술의 발달에 따라 메타버스도 다양한 분야에서 연구 개발되고 발전될 것이다. 그래서 영화 레디 플레이어 원에서 그려진 메타버스를 활용한 미래 사회 모습이 현실화되는 것도 어렵지 않을 것이다.

 

 

메타버스가 아이들에게 매력적인 이유

 

최근 통계에 따르면 메타버스의 주 사용자들이 십대들이다. 2021년 현재 미국에서 크게 주목을 받고 있는 미국 게임 플랫폼 로블록스의 경우, 미국 청소년의 55%가 가입되어 있고, 국내 메타버스 앱인 제페토가입자 중의 약 70%가 아동과 청소년이다. 전체 이용자 중 7-12세가 50.4%, 13-18세가 20.6% 정도를 차지하고 있다.(닐슨코리아)

코로나 팬데믹 현상 이후 사회적 거리 두기 등으로 인하여 우리나라 뿐 아니라 전 세계적으로 현실세계의 대면 활동은 많이 위축된 상태이다. 학생들도 코로나 이후 가정에서 많은 시간을 보내고 있는 상황이다. 이러한 상황에서 아이들에게 온라인 게임 문화가 더욱 깊숙이 일상 생화 문화로 자리잡게 되었다.

온라인 게임에 익숙한 아이들이 자연스럽게 메타버스에 관심을 가지게 되는 것은 당연한 현상이 될 것이다. 아이들은 온라인 게임을 통해 현실 세계에서 벗어나 다양한 놀이를 통해 즐거움, 자유, 힘의 욕구 등을 채우고 있다. 그러기에 아이들은 온라인 게임에서 다양한 사회적 활동을 할 수 있는 메타버스로 점차 관심이 올라갈 것이다. 이미 2021년 미국 십대의 경우, 유튜브보다 2.5배 많은 시간을 로블록스에서 보내고 있고, 이에 따라 현실 친구보다 가상 친구와 더 많은 시간을 보낸다고 한다. 우리나라도 점차 미국처럼 온라인 게임에서 보다 확장된 메타버스로 아이들이 관심을 가지고 참여할 것으로 예상된다.

 

메타버스 사용하는 아이들은 익명성을 누리면서 다양한 온라인 활동을 할 수 있다. 익명(匿名)이란 본래 이름 혹은 본래 신원을 숨기고 공개하지 않는 것을 말한다. 특히 아이들이 누군가와 게임을 하거나 엔터테인먼트를 누리고자 할 때는 익명성을 유지하려고 할 것이다. 그런데 아바타로만 만나는 대인 관계와 실제 대면에서 만나는 대인 관계는 특성상 다를 수밖에 없다. 온라인 게임의 경우, 사용자 간에 비속어를 주고 받는 경우가 있는데, 대면 활동 게임이라면 이러한 행위가 일어나기 힘들 것이다.

 

대개 사람은 다중 정체성(멀티 페르소나)을 가지고 살아간다. 아이들도 마찬가지이다. 다양한 관계 안에서 자기 정체성을 만들어 간다. , 누군가의 아들이자 어떤 학교의 학생으로, 누군가의 친구 등으로 살아간다는 것이다. 그런데 어떤 아이는 집에서는 착한 아들일 수 있지만 학교에서는 학습포기한 학생으로 무기력하게 살아갈 수 있고, 친구들에게는 인기가 많은 친구로 살아갈 수 있다.

그런데 메타버스를 이용하게 되면 또 다른 디지털 정체성을 만들어 생활할 수 있다. 현실에서는 찌질한 학생일지 몰라도, 메타버스 안에서 이른바 인싸영웅처럼 살아갈 수도 있다. 현실 세계의 나와 가상세계의 아바타는 다르게 접근할 수 있다. 자기 실제 외모에 대한 자신감이 없어도 메타버스 안의 자기 아바타의 외모나 옷차림은 예쁘고 멋있게 꾸미고 다닐 수 있다. 그러기에 현실에서 자기 욕구를 충분하게 채우지 못한 아이들에게는 메타버스가 더욱 매력적인 공간이 될 것이다.

 

 

메타버스의 그림자는 무엇인가?

 

첫째, 아이들이 메타버스를 통해 아이들은 성인에 비해 쉽게 과몰입 상태에 빠질 수 있다. 과몰입은 현실에서 경험하는 욕구 불만을 해소하기 위해 과도한 수준으로 빠져 있는 것을 말한다. 아이들이 과몰입 상태에 빠지게 되면 일상 생활을 방해하고 현실 세계에서의 인간 관계 형성에 어려움을 겪게 된다.

둘째, 현실 세계에서 일어나는 공격적인 행위(괴롭힘)가 메타버스에서도 그대로 일어날 수 있다. 아이들은 메타버스에서 자신의 디지털 캐릭터인 아바타를 활용하여 게임, 대화, 사회 활동 등을 한다. 그러기에 현실에서 일어나는 모욕, 비하, 인신 공격의 공격적인 행동이 그대로 일어날 수 있다. 실제 메타 버스 안에서 스토킹 피해를 입거나 상대방의 공격적인 언행으로 인하여 피해를 입는 경우도 발생하고 있다.메타버스 공간 자체는 가상적이지만 경험의 효과는 실제적이다.’ 이미 인공지능 챗봇 이루다 사건을 통해 사람들이 인공지능을 부정적인 언행으로 활용하여 문제가 된 사례가 있다.

셋째, 개인의 사생활이 침해당할 수 있다. 메타버스에서 기존에 생성되지 않은 다양한 정보가 수집되어 처리될 것이다. 아바타가 무엇을 보고, 누구와 만나 이야기하는지 등의 정보가 수집될 것이다. 경험 시간, 교류 상대방 대화, 아바타 아이템 등의 정보들이 가공되어 플랫폼 관리자, 콘텐츠 개발자, 마케터, 광고주 등에 제공될 것이다. 이 과정에서 개인의 사생활 정보들이 자신의 동의없이 다른 사람들에게 제공되어 피해를 입을 가능성이 있다. 아이들의 경우, 사생활 정보 보호에 대한 경각심이 그리 높지 않기에 상대적으로 더 큰 피해를 입을 수 있다.

넷째, 성 폭력이나 성 착취 등에 노출될 가능성이 높다. 기존 온라인 게임 참여자들은 상대적으로 남성 사용자들이 많았다면 메타버스에서는 상대적으로 여성 사용자들이 많이 참여하고 있다.(55%) 그러다보니 메타버스 안에서 여성 사용자들이 스토킹이나 성범죄 대상이 되기 쉽다.

 

 

메타버스와 사회성 교육, 그리고 관계기술

 

앞으로 메타버스가 가지고 있는 장점을 극대화하고 단점을 최소화할 수 있는 방안을 고민해야 할 것이다. 특히 메타버스의 문제점들을 극복하기 위해서는 사회성 교육에 대한 관심을 가지고 교육적인 차원에서 관계기술(Social Skill)에 대한 지도를 할 수 있어야 한다.

OECD의 미래학자들과 교육학자들이 미래 사회의 변화를 예측하고 미래사회에 필요한 역량을 규명하고자 OECD 데세코(DeSeCo) 프로젝트가 진행되었다. 여기에서 말하는 역량이란 과제나 역할을 수행하는 필요한 능력으로서 문제 해결 능력, 인생을 살아갈 수 있는 힘을 말한다. 미래사회에 필요한 핵심 역량으로 3대 범주, 9대 핵심 역량이 제시되었다. 3대 범주 중 하나가 바로 이질 집단에서 상호작용인데, 사회성 교육과 관련한 것들이다. 여기에는 협업 능력, 갈등 해결 능력, 대인 관계 능력이 있다. 후속 연구인 OECD ‘교육 2030’ 프로젝트에서도 미래핵심역량으로 변혁적 역량을 제시하고 있는데, 여기에서 더 나아가 개인과 공동체의 웰빙(Well-Being)을 추구해야 할 것을 강조하고 있다. 여기에서 웰빙이란 물질적인 부를 넘어 좋은 삶’, ‘더 나은 삶’, ‘지속가능한 삶’, ‘행복한 삶을 말한다. , 개인이 역량을 발휘한 결과가 범사회적, 범지구적 차원의 이익으로 연결되어야 한다는 것이다. 그래서 OECD ‘교육 2030’ 프로젝트에서 관계기술에 대한 교육을 강조한다. 2015 교육과정에서 추구하는 핵심역량에서도 사회성 교육과 관련하여 공동체 역량을 강조하고 있다.

 

관계(關係)의 사전적인 의미는 사람, 사물이나 현상 사이에 서로 맺어져 있는 연관성 등을 말한다. 사람 사이의 대인관계(對人關係)는 둘 이상의 사람이 빚어내는 개인적이고 정서적인 관계를 가리킨다. 사람의 본질적 특성 중의 하나가 사회적 존재라는 것이다. 사람은 태어날 때부터 다른 사람의 도움과 보호를 필요로 하는 의존적 존재이기도 하다. 사람은 가족, 연인, 동료 등 사회를 구성하여 서로 상호작용하면서 살아간다.

그런데 관계를 잘 맺어야겠다는 생각만으로 다른 사람들과 좋은 관계를 형성할 수 있는 것은 아니다. 구체적으로 다른 사람과 관계를 어떻게 맺어가야하는지 구체적인 기술을 알고 실천할 수 있어야 한다. 관계기술(사회적 기술, Social Skill)이란 공동의 학습 목표를 이루기 위해 학생들끼리 서로 배려하면서 대인 관계를 맺어나가는 기술로서 다른 사람들을 배려하는 사회적 행동을 말한다. 대표적인 관계기술로는 칭찬하기, 경청하기, 칭찬하기, 배려하기, 공감하기, 격려하기, 갈등 해결하기, 인사하기, 긍정적으로 표현하기 등이 있다.

 

 

교실에서의 관계기술 지도의 접근 단계 및 실천 방법

 

관계기술은 훈련을 통해 세워질 수 있다. 기술 습득은 반복과 연습을 통해 습관화가 되어야 한다. 일반적인 기술 훈련의 단계에 따라 관계기술의 지도 단계를 제시하면 다음과 같다.

 

관계기술에 대한 목표 설정

목표 제시 및 동기 부여

시범 보이기(Modeling)

반복과 연습

보상과 강화

반성과 피드백

 

해당 관계기술과 관련한 언어, 행동을 정리하여 관계기술센터를 통하여 학생들에게 제시하면 좋다. 다음은 관계기술센터에 들어가는 내용의 일부분 사례이다.

 

칭찬하기

-: 와우~ 대단해!, 네가 잘 해낼 줄 알았어~, 노력 짱!

-행동 : 엄지 척, 하이 파이브, 손잡고 폴짝폴짝, 쓰담쓰담, 박수치기

격려하기

-: 넌 참 소중한 존재야, 너의 선택을 존중해, 널 응원해, 힘내!

-행동 : 손 하트, 안아주기, 토탁토닥, 주먹 하이파이브

경청하기

-: 아하, 그렇구나, 그래서?, 네가 말한 것이 이런 뜻이니?

-행동 : 고개 끄덕, 상대방 쪽으로 몸을 돌리기, 내 행동을 멈추고 눈을 마주보기, 귀 기울이기

감정 조절하기

-: 잠깐!, 이젠 참아야지, 질수도 있지, 내 감정은 지금 이래, 이럴 때 내가 어떻게 하면 좋을까?

-행동 : 심호흡을 하기, 잠시 멈추기, 음악 감상이나 운동하기, 조언 요청하기

 

각 관계기술에 따라 다양한 실천 방법을 개발하여 교실에서 학생들에게 지도할 수 있다. 예컨대, 아이들에게 생활 규칙으로 비속어 금지를 규제하는 것보다는 수업이나 창체 활동으로 칭찬하기, 격려하기, 경청하기 등을 실천할 수 있도록 유도하는 것이 좋다.

예컨대, 칭찬하기의 경우, 칭찬의 필요성, 칭찬의 의미와 방법, 유의사항, 칭찬 관련 활동 실습 등 체계적으로 가르쳐야 한다. 칭찬은 관심을 보여주는 것, 인정해 주는 것, 긍정적인 찾는 것, 상대를 높이 평가하는 것이다. 칭찬은 자기를 칭찬하는 것부터 시작하여 자존감을 세우는 활동을 하면 좋다. 단순한 칭찬보다는 구체적인 칭찬, 상대적인 비교를 통한 칭찬보다는 존재 자체에 대한 칭찬, 선천적 특성에 근거한 칭찬보다는 후천적 노력에 초점을 맞추어 칭찬할 수 있도록 해야 한다. 그래서 칭찬은 딱 그 순간에, 진심으로, 구체적으로, 과정에 대한 칭찬을 해야 하고, 공개적인 자리에서 표정과 행동으로도 칭찬하는 것이 좋다. 칭찬 샤워, 사물 칭찬하기, 돌아가며 칭찬하기, 칭찬 플렉스(자기자랑잔치) 등의 다양한 실습 활동을 통해 아이들이 칭찬 경험을 통해 변할 수 있는 기회를 제공해야 한다.

앞으로 대면 활동에서 뿐 아니라 메타버스 안에서도 좋은 사회적 관계를 맺을 수 있도록 관심을 가지고 지도할 수 있는 새로운 방안을 연구하고 실천할 수 있도록 노력해야 할 것이다.

 

[참고자료]

-주용완, 메타버스 시장의 성장과 이용자 보호 골디락스 어떻게 찾을 것인가?, 2021 KISA REPORT, Vol 04

-국회입법조사처, 메타버스 현황과 향후과제 보고서, 2021

-이현주, AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공간 개념 필요성에 대한 담론, Journal of Korea Game Society 2021

-한겨레신문, 2021.9.23

-CCTV 뉴스, 2021.3.16

-김현섭 외, 관계기술, 수업디자인연구소, 2021